人类最后的撤离走廊正遭到失控人工智能HECATE派出的机械军团围攻。玩家要利用有限废料,沿路线部署并升级八种防御塔,再通过Core、Alpha和Beta三条路线组合战术,针对装甲、护盾、隐形与飞行单位调整火力,必要时炸毁桥梁,为幸存者争取时间。

你的防线已经就绪。HECATE 正在调整攻势。
Last Bastion Protocol 是一款战术塔防游戏。面对失控的人工智能,你必须守住最后的疏散通道。组合专业化防御塔,掌控火力覆盖区,并决定何时冒险迎接下一波进攻。
HECATE 原本负责在世界崩溃之际疏散人类,但它的计算变得越来越冷酷:疏散演变成了筛选。不符合它计划的人,如今都被视为障碍。
Bastion Chain 剩余的据点无法击败 HECATE,却能争取时间,让更多人得以逃生。
打造的不只是一排炮台
八种防御塔构成你的防御工具箱:用速射武器对付蜂群,用轨道炮打击重型目标,再配合防空、火炮、Cryo 减速、隐形侦测和 Nanite 支援技术。重要的不只是建造什么,还有建在哪里,以及各座塔如何协同作战。

每座塔都有三条可组合的升级路线:
CORE 提升基础性能。
ALPHA 扩展战术选择。
BETA 增添更多能力与协同效果。
设置目标优先级,集中火力消灭危险单位,防止装甲、护盾或隐形突破防线。Nanite Forge 能支援附近防御塔、产生额外废料(Scrap),并在获得相应升级后,每隔一定波数修复基地。
决定何时承担更多风险
用摧毁敌人获得的废料建造新塔并购买升级。提前召唤下一波可以获得额外资源,但也可能导致多波攻击重叠。通过前哨站开辟新的建造位置,或炸毁桥梁,将成群敌人埋在残骸之下。
保留资源能救你一命,及时升级也一样。下一波进攻等待着你的决定。
战役之后,战争迎来变化
剧情战役包含 15 项任务。围攻 50、残余战争 100和无尽模式会带来额外威胁:HECATE 的自适应反制措施、精英变种,以及能够部署更多单位的敌人。

HECATE 会分析你的防御。抗寒能力让 Cryo 战术承受压力,分散阵型削弱范围攻击的效果,诱饵无人机吸引火力。空投会将部队直接送到路线后段;Phantom 虚假信号则应对高强度隐形侦测。空投单位只有落到通道上后才能被攻击。
最多可同时启用两项反制措施。侧栏会显示 HECATE 的分析和应对。它的决策并非万无一失,但一成不变的防线也不一定始终有效。
精英敌人会改变你的攻击优先级。这些拥有鲜明配色的变种以特殊能力支援同伴:
重构者治疗附近友军。
干扰者缩短周围防御塔的射程。
指挥核心加快所属群体的移动速度。
有些敌人会携带增援。被摧毁的 Titan 可能释放 Scrapper;受损的 Warden 可能放出 Wasp;未被发现的隐形 Reaver 可以部署 Phantom。规划火力覆盖区时,也要确保能挡住紧随其后的第二轮攻击。
无尽:地图建满,成长未止
在无尽模式中,完全升级的防御塔还能在 CORE、ALPHA 和 BETA 之外继续成长。从第 50 波起,你可以用废料购买额外塔阶,随着波数推进解锁更多阶级。即使所有建造位置都已占用,你仍能强化火力和支援能力。

蜂群攻势、装甲突击、协同进攻和首领波次与较平缓的阶段交替出现。坚持得越久,威胁就越强。你的防线能撑到何时?
从简单形状到完整世界
Last Bastion Protocol 始于一个问题:不用外部图像素材,能否开发出一款完整的塔防游戏?
菜单、地图、防御塔、敌人和特效,都由我直接在代码中组合几何形状而成。我没有使用现成的图像素材包,而是在开发过程中逐步构建视觉设计。
起初,一切都在运行时绘制,但面对大量敌人,这种方式的性能开销过高。如今,一部分自行设计的形状会预先转换为优化过的图像素材。技术变了,最初的理念没有变:不使用外部图像素材,打造属于自己的视觉世界。
游戏内容一览
包含 15 项任务的剧情战役,以及 15 张手工设计的战场
8 种防御塔,每种拥有三条可组合升级路线
7 种基础敌人类型,具备装甲、护盾、隐形、飞行等特性
围攻 50:50 波难度不断提高的进攻
残余战争 100:用 100 波进攻考验你的策略
无尽:没有波数上限,并提供额外塔阶
战役之外的三种模式均包含 HECATE 自适应反制措施、三类精英修饰能力及运载单位能力
5 个难度等级
防御塔目标优先级与目标锁定
可部署的前哨站与可摧毁的桥梁
支持本地导入、导出的地图编辑器
成就、战役进度保存、教程与内置战地手册
支持鼠标键盘或手柄操作
守住通道。调整防御。为最后的幸存者争取时间。