
将现代 Hot Wheels 赛车系列进行一次激进的、受 火爆狂飙:天堂 启发的彻底改革,听起来是个非常棒的主意。毕竟,那部 Criterion Games 的经典作品是业内最受推崇的街机赛车游戏之一——即便它最终成为了我们能玩到的最后一部正统 Burnout 作品。遗憾的是,Hot Wheels Infinite Rush 牺牲了太多让开发商 Milestone 最初的两部 Hot Wheels Unleashed 游戏如此引人注目、古灵精怪且特别的元素。Hot Wheels Infinite Rush 的四张规模适中的地图将熟悉的塑料轨道片段编织进平淡无奇的景观和基础城市街区中,它们完全缺乏 Hot Wheels Unleashed 系列中那些等身大小的滑板公园、建筑工地和霓虹灯游戏厅的规模感与壮观景象。赛车体验可能还算尚可且功能完备,但与现有的同系列作品相比,Hot Wheels Infinite Rush 基础得令人失望且乏味,因此很难在两者之间推荐它。
凭借其以不可思议的照片级写实方式呈现汽车模型的能力,Hot Wheels Infinite Rush 让人一眼就能认出这是一部 Milestone 开发的 Hot Wheels 游戏。车辆外型依然非常出色。从锌合金到塑料,每个模型的表面都闪烁着真实的光泽——尽管自 2021 年第一部作品问世以来一直如此,但它们在屏幕上呈现出的绝佳质感依然令我深感震撼。它们看起来就像是真实存在的。
遗憾的是,车辆似乎不再像 Milestone 之前的游戏那样会积累磨损。在比赛结束时,我的车看起来和刚开始时一样崭新。在 Hot Wheels Unleashed 游戏中,车辆上逐渐积累的划痕、摩擦痕迹、磨损的塑料和路肩擦伤是增强其可信度的重要部分;也就是说,让车看起来和感觉起来就像是在车道上翻滚了十几次一样,能让它们真正融入地图,看起来像真实的玩旧了的玩具。相比之下,Hot Wheels Infinite Rush 感觉过于光滑且毫无损伤。是我漏掉了什么吗?某个隐藏设置?这是 Hot Wheels Infinite Rush 出于某种未知原因的刻意改变,还是授权方的意愿转变?无论是什么原因,这都是一个非常奇怪的倒退,我不喜欢这一点。
在包含约 150 辆车的阵容中,似乎有三分之一的选择是全新的,而非回收利用的。这是件好事,因为在有近 60 年的 Hot Wheels 铸模可供选择的情况下,一直推出相同的车确实没什么意义。即便如此,车库的重心仍然严重偏向新款和近期的模型。虽然有一些 2000 年代初期到中期的模型,包括 AcceleRacers 系列,但这里确实没有能让 X 世代的父母或祖父母与年轻玩家分享的东西。70、80 和 90 年代的车型代表性严重不足。我明白年长玩家并不是这款授权 Hot Wheels 游戏的主要受众,但我知道我儿子的 Hot Wheels 收藏就像是 Hot Wheels 历史的核心样本。里面有近年的车,有我童年时的车,还有来自他们叔叔甚至舅公的旧车。我觉得这种情况可能非常普遍。Hot Wheels Infinite Rush 中的平衡性就是不太对劲。有时确实让人觉得,让这款游戏成为孩子们在商店里仍能看到的汽车目录,比翻找该玩具系列的过去历史更为重要。
Hot Wheels Infinite Rush 还缺少了 Hot Wheels Unleashed 游戏中作为常客的流行文化赛车。考虑到法拉利在 2015 年至 2025 年间从现实世界的 Hot Wheels 阵容中消失了十年,它能出现在游戏中确实很酷,但缺乏任何电影或电视赛车感觉有点廉价。
Hot Wheels Infinite Rush 使用了与 Hot Wheels Unleashed 2 类似的车辆等级系统,尽管它将其缩减为四个截然不同的等级,而不是六个:全能型(Versatile)、极速型(Speeder)、漂移型(Drifter)和泰坦型(Titan)。驾驶时你需要针对每种类型的特性进行调整。例如,泰坦型虽然强大但笨重,因此它们拥有超长的氮气槽作为补偿。然而,如果将氮气耗尽至零,你的默认速度会随着引擎的重新启动而暂时受到限制。全能型赛车拥有分段消耗的漂移条,这意味着一旦开始喷射氮气就无法停止。这意味着它们不太适合在地图中城市化、网格状的区域行驶,因为在短暂且无法停止的氮气喷射过程中,很难强迫它们转向正确的方向。
漂移型是我最喜欢的等级,因为它们最容易甩尾,因此最适合街机赛车游戏。其他等级的漂移体验较差,有时这样做似乎甚至会有速度惩罚。确实有些情况下,像罗斯·查斯顿那样贴着墙过弯明显比正常滑行入弯更快。在任何街机赛车游戏中都不应该出现这种情况。
Hot Wheels Infinite Rush 最大的问题在于,开放世界的设计让它感觉出奇地平庸。它不像 火爆狂飙:天堂 或 Forza Horizon 6 那样拥有单一的、可供探索的大型开放地图。相反,它有四个独立的、规模适中的岛屿——每个岛屿都有略微不同的主题。有 Wheelswood,一个商业风格的、受市中心启发的地图;Tentacle Bay,另一个以城市为主的环境,只是多了一些开阔的郊野;Gearville,一个以沙漠为主题的工业区;以及 Drifty Temples,一个受东亚启发的岛屿。我发现自己只是在其中疾驰,撞碎灌木丛和长椅。虽然展现出了一些不错的想象力——我确实觉得 Gearville 上巨大的 Hot Wheels 拉什莫尔山挺可爱的——但总的来说,并没有太多吸引我注意力的东西。甚至连那些巨大的塑料动物也没能做到。
在 Hot Wheels Unleashed 游戏中,你会发现自己在云端之上未完工的摩天大楼中赛车,或者从粘乎乎的地毯上抬头仰望巨大的街机柜,在它们笼罩着你微型玩具车的方式下,它们本身就像摩天大楼一样。Hot Wheels Infinite Rush 完全没有这种比例感,这让它变得更糟。它们并不完全是令人信服的立体模型,即使到处都是模压塑料道具。但它们也不是真实的场所——即便通往下一个航点的默认距离度量是“米”。在一辆表面上只有三英寸长的车里,距离 800 米?这逻辑显然对不上。
一言以蔽之,这些地图很乏味。你只是在其中来回穿梭,参加各种典型的竞速项目。赛车本身还行,但赛道再也没有以前那么有趣了,因为它们根本无法像 Hot Wheels Unleashed 游戏那样利用周围环境。在那些游戏中,你可以在地板上、家具上、甚至通风管道里赛车——随你怎么选。Hot Wheels Infinite Rush 完全没有这些。更糟糕的是,许多为了证明这些开放世界地图存在价值而设置的侧边活动只是些繁琐的工作——比如拍照挑战会明确告诉你去哪里拍,或者检查点收集,如果你真的需要躲避交通,完成起来可能还没那么简单(但你不需要;撞过去甚至都不会让你减速)。
或许有办法在不牺牲 Hot Wheels Unleashed 那种精准的比例感的前提下,尝试将系列带入开放世界。比如沙漠地图能否建在海滩上,或者将其他地图设在玩具店的大厅里?任何类似的设计都能赋予背景 Hot Wheels Infinite Rush 所缺乏的规模感。是否可以让更多的建筑成为家居用品,让麦片盒建筑与 Hot Wheels 车库套装并排而立,并用彩绘道路填补标志性橙色轨道碎片间的空隙?我只是觉得应该有更有想象力的方式来应对这种转变。2023 年的 LEGO 2K Drive 整体上做得更好,但遗憾的是,那款游戏已经从数字商店完全下架了。
考虑到 Hot Wheels Infinite Rush 在其他方面所做的改进,地图理念的深刻转变倍感令人失望。例如,它现在支持四人分屏,这在想象力丰富得多的 Hot Wheels Unleashed 地图上本会非常有趣。它现在还具备了让 AI 在你的自定义赛道上比赛的能力,这本可以大大延长旧作的生命力。我很想看看 AI 会如何处理我过去创建的那些疯狂路线中的狂野跳跃(特别是因为 Hot Wheels Infinite Rush 在高度限制方面比 Hot Wheels Unleashed 游戏要严格得多——后者拥有具有大量垂直空间的多层地图)。Hot Wheels Infinite Rush 还新增了作为自定义套件一部分的更换轮毂功能,这对于我这个喜欢给 Hot Wheels 小车换轮毂的 40 多岁立体模型爱好者来说非常有吸引力。好吧,那些车并不总是我的,但我儿子们已经不玩了;只要别告诉他们我一直在用电钻“摧残”他们的收藏就行。