还记得2024年那场让全球玩家心碎的“工作室倒闭潮”吗?作为《恶灵附身》与《Hi-Fi Rush》的开发公司,Tango Gameworks在宣布关停后,奇葩般地被韩国厂商KRAFTON(蓝洞)整体收购并复活。
近日,工作室四位核心骨干(系统、UI、角色艺术、动画负责人)首次接受深度专访,揭秘了这家由三上真司创立、如今重获新生的神秘工作室,到底有着怎样“奇葩”的开发文化。
“我们这里,设计师不需要看说明书”
在工业化大厂都在追求“流水线”作业时,Tango却像个原始牧场。UI 负责人村松透露,在加入 Tango 之前,他习惯了被严格说明书锁死的开发模式,但在 Tango,UI 团队甚至没有说明书。
设计师们通常是直接做出 Demo,然后跑到导演面前问:“这个好玩吗?”这种极大的创造自由,正是《Hi-Fi Rush》那种极具动感的界面诞生的原因。

程序员的“痴梦”,玩家的“惊喜”
系统编程负责人山崖爆料,由于公司推崇“谁有想法谁就提”的扁平文化,办公室里到处都是站着讨论的人。有一次项目中,团队突然觉得“要是能飞就太炫了”。虽然这个需求对系统负载极高,但为了“好玩”,程序员们最终还是硬生生地把这个功能实现了。
《Hi-Fi Rush》诞生初期,导演John Johanas因为太兴奋,直接在UE4引擎里自己连蓝图、做 UI,甚至录制临时配音。

从“恐怖专业户”到“节奏之王”
有趣的是,这群做了8年硬核恐怖游戏(《恶灵附身》系列)的艺术家,在接到《Hi-Fi Rush》时全员“画风突变”。角色艺术负责人石冈笑称,自己做了太久血浆怪诞,突然转去做美漫卡通风格时,甚至花了两三个月重新学习。
Tango 的故事确实传奇:从险些倒闭到被KRAFTON救火,再到如今坚持这种“自由随性”的开发模式。
有人认为这种“自由”是创作神作的土壤,就像《Hi-Fi Rush》那样惊艳;也有人担心,在追求效率的今天,这种作坊模式,是否还能在商业化的大潮中站稳脚跟?
你是更看好这种“放养式”的创意工厂,还是觉得游戏开发更需要严谨的工业化流程?
