《鬼武者:剑之道》由卡普空内部专属团队独立开发、卡普空全球自主发行,整体研发周期约 6 年,游戏总监:二瓶贤拥有 15 年以上动作游戏动作设计经验,总制作人:门胁章人,历任《漫威 VS 卡普空 3》助理制作人、《战国 BASARA4》核心策划。
一、基础开发发行主体
1. 开发商 & 发行商:株式会社卡普空(CAPCOM)
《鬼武者:剑之道(Onimusha: Way of the Sword)》由卡普空内部专属团队独立开发、卡普空全球自主发行,是《鬼武者》正传 IP 时隔 20 余年的全新正统作品,无外包合作厂商参与制作。
卡普空总部位于日本大阪,是全球顶级动作游戏厂商,素有 “动作天尊” 之称,代表作包含《鬼泣》《生化危机》《怪物猎人》《战国 BASARA》《龙之信条》等知名 IP,也是《鬼武者》初代系列的原生缔造方。

二、项目立项与开发历程
内部背景:卡普空内部长期拥有重启《鬼武者》新作的企划诉求,但受《怪物猎人》《街头霸王》《生化危机》等头部项目人力挤占,长期无法组建专项团队开发;
启动节点:2020 年正式组建专项开发组启动立项,同步选定卡普空自研 RE 引擎(生化危机系列同款引擎)作为开发底层引擎;
开发周期:整体研发周期约 6 年,核心重心打磨系列标志性 “一闪” 剑戟动作系统;
公开节点:2024 年 TGA 颁奖典礼首次官宣曝光,定档2026 年 9 月 25 日全球发售,登陆 PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam)三平台。
三、核心主创团队履历
总监二瓶贤、制作人门胁章人

游戏总监:二瓶贤(Satoru Nihei)
2009 年入职卡普空,拥有 15 年以上动作游戏动作设计经验,深度参与《战国 BASARA》《龙之信条 Online》《原始袭变》开发;《鬼武者:剑之道》是他首次以项目总总监身份主导的 3A 大作,全权负责战斗架构、动作手感、“一闪” 系统现代化重构设计。
总制作人:门胁章人(Akihito Kadowaki)
2007 年入职卡普空,历任《漫威 VS 卡普空 3》助理制作人、《战国 BASARA4》核心策划、《怪物猎人:崛起》系列核心制作人;现阶段统筹整个《鬼武者》IP 长线运营,把控本作预算、开发进度、市场定位与 IP 世界观重塑方向。
助理制作人:柴田浩一
2013 年加入卡普空,曾辅助开发《怪物猎人崛起》《崛起:曙光》,负责本作项目后勤、版本排期、本地化、试玩版统筹落地工作。
四、技术与开发特点
自研 RE 引擎打造:依托 RE 引擎实现高精度人物建模、实时物理斩切、动态瘴气场景、写实光影环境,优化格挡、弹反、一闪的打击反馈表现力;
团队规模:项目巅峰时期开发团队约 200 人,聚焦剑斗动作打磨,兼顾老玩家情怀与现代动作游戏游玩习惯;
IP 定位:并非前作直接续作,是系列重启独立开篇,选用宫本武藏作为主角,规避初代金城武版权束缚,完成 IP 新时代转型;
本地化配置:开发阶段同步规划完整简体中文界面、中文配音、中文字幕,面向全球华语市场做适配优化。