
“游戏类型足够小众了,加这些东西不会影响到我动脑吗?”
立志在2025年再也不奖励自己的我,给远在泰国的游戏制作组做了一个专访:为什么要做这种一边强迫人动脑,一边判我“有罪”狠狠惩罚我的游戏。

·关于游戏设计

Q:在游戏设计中,你们是如何具体定义和表现“罪孽”的?它除了作为叙事元素,是如何与战棋玩法深度融合,从而影响玩家的战略选择的?
A:《罪域征途》中,“罪孽”设计为玩家在旅程中关键事件的行为和决策所产生的结果,玩家的选择直接决定获得何种“罪孽”。除了叙事作用,“罪孽”深度融入战术玩法:每种“罪孽”既作为强化形式,增强战略选择,支持不同游戏风格,也允许玩家强化部队优势和BD。

Q:游戏描述提到“你的选择影响深远:是重整秩序,还是黑暗永恒?”玩家的道德选择是否会导向截然不同的剧情线、结局,甚至解锁独特兵种或能力?能否分享一个选择带来重大后果的例子?
A:玩家选择直接影响叙事进程和最终结局,游戏包含多种结局,某些决定引导玩家走完全不同路径。例如,艾蕾诺拉选择与哥布林王结盟,不仅推动不同结局,还改变角色形象、技能和玩法,要求玩家调整策略。道德选择影响叙事和战术玩法。

Q:开发过程中,如何平衡“在黑暗世界中艰难前行”与“角色/军队成长”带来的正反馈?
A:通过“威胁等级”系统推动游戏进程,营造压抑且充满敌意的氛围。该系统随时间稳步提升,阻止玩家拖沓推进。威胁升级迫使玩家积极发展部队、调整策略,谨慎管理时间,做出深思熟虑的决策,持续前进。

Q:“指挥状态”允许玩家精确定位、旋转、移动棋子。设计灵感来源及解决传统战棋痛点?
A:传统战棋多用六边形网格关注移动范围和攻击距离,单位朝向强调有限。我们赋予单位朝向和旋转意义,扩展战略深度。“指挥状态”结合国际象棋空间规划和卡牌游戏资源管理,融合战术战斗、资源决策和站位策略,打造更具活力新颖体验。
Q:作为Roguelite游戏,如何设计“单局游戏体验”和“持久性成长”?失败的征途带来哪些积累?
A:Roguelite核心吸引力是每局因不同挑战和机遇产生不同体验。《罪域征途》每局战役初始故事背景和部队随机,鼓励尝试新策略和构建。游戏推进中玩家发现新单位、内容和BD可能性,扩展游戏独特性。失败非无意义,玩家获得永久性货币用于整体升级,下次更强,推进更远。

Q:“威胁等级”随时间提升,鼓励高效行动。如何调整平衡,既带压力又不失公平?
A:通过调整难度曲线和进度,匹配玩家每阶段资源,确保难度压力与成长同步,避免“开发者难度”。反复玩法测试和社区反馈帮助调整平衡,使难度有挑战且不失衡。

Q:六边形格战棋相比传统四边格,在技能设计、走位和战术配合上有哪些不同可能?有无专门为六边形设计的技能或机制?
A:六边形网格提供更自然移动和定位,特别是方向、侧翼包抄和空间控制。六个方向让走位更灵活,需考虑阵型和棋子角度。技能设计新可能包括方向性攻击、锥形区域、区域控制及基于面对或包围的协同效应。许多机制利用此点,鼓励玩家布阵三思。

Q:视觉设计如何从“中世纪”历史汲取灵感,融入独特“奇幻”元素,塑造“罪孽弥漫”的国度?
A:团队热爱黑暗奇幻,受《权力的游戏》等影响。目标创造魔法、盔甲武器、多种族共存的奇幻世界,融合混乱、野蛮和权力斗争的黑暗基调。善恶非绝对对立,每阵营和主角承载光明与黑暗,使世界复杂引人入胜。“七宗罪”概念让一切可能,反映欲望本质。

Q:游戏中“隐秘神龛”和“阳光大教堂”等地点,世界探索如何构建?是线性关卡还是沙盘式地图?
A:非线性剧情,目标征服世界。探索围绕分支路径丰富的世界地图展开,玩家自由选择路线和规划旅程。设定在权力斗争和混乱定义的世界,玩家可自由与不同派系结盟,选择多样,策略自由。
Q:“原罪交易”具体指什么?
A:“罪孽交易”核心系统,代表“罪孽”强力BUFF与玩家选择相互影响。玩家可交易“罪孽”BUFF换取强大优势,但承担后期风险。非简单资源交换,打法、部队构成和单位培养均受影响,呼应主题诱惑、牺牲和深远影响。
·关于游戏立项



Q:作为小众暗黑奇幻战棋Roguelite,开发契机和灵感?最初原型?
A:灵感朴素,想创造注重策略的棋盘游戏,玩家如下棋般构建卡组战胜对手。最初是手工制作的实体棋盘游戏,用硬纸板拼凑,测试创意可行性。团队热爱黑暗奇幻主题,测试雏形潜力后,将核心玩法与黑暗奇幻设定结合,开发成数字游戏。
Q:最大挑战是战棋平衡、Roguelite结构还是“罪孽系统”融合?
A:核心玩法独特,缺乏直接参考,依赖持续开发和迭代寻找平衡和节奏。新玩家对机制不熟悉,如何降低上手难度是大问题,投入大量精力完善用户体验和UI,简化交互,明确指引,帮助新手理解基本机制。迭代过程重要,期待中国玩家反馈。

Q:受哪些经典游戏影响?《罪域征途》学到什么,做了哪些创新?
A:结合多款喜欢游戏元素构筑整体概念。空间策略和单位布置灵感来自《最终幻想7重生》女王之血;资源管理和强度评估借鉴《巫师之昆特牌》;简单易上手参考《漫威:瞬战超能》;黑暗基调和持续压力受《暗黑地牢》影响。综合调整这些特征,打造独特体验,融合战术布置、卡牌式资源管理和黑暗奇幻主题。
·关于游戏后续

Q:参加Steam新品节等活动,玩家反馈最有价值建议?如何影响后续开发?
A:新品节让更多大众玩家了解游戏。反馈显示不熟悉战术策略的玩家初期机制学习阶段困难,理解核心玩法后沉浸并长时间游玩。引导开发重点提高初期易上手性,平衡难度曲线,详细讲解核心系统,同时保留中后期挑战,提升新手体验和策略深度。
Q:正式发售内容量如何?通关时间、角色兵种种类、重复可玩性?
A:正式版一局平均约1小时,体验并解锁大部分内容约20小时。肉鸽属性带来不同路线、策略和单位组合,保证重复可玩性。欢迎玩家在Steam社区反馈。
Q:发售后更新计划?新增剧情章节、领袖、敌人、罪孽选项?
A:有DLC计划,包含新故事章、新主要角色和单位、新罪孽选项和装备、新区域和玩法系统。特别想扩展天使与圣光相关内容,对抗现有罪孽。

Q:支持多语言,是否对全球市场有高期待?本地化过程有趣发现或挑战?
A:从一开始就计划支持多语言,面向全球玩家,照顾愿意玩《罪域征途》的玩家。虽尚未覆盖所有语言,将逐步完成更多本地化。

Q:对不熟悉战棋或觉得节奏慢的新玩家,有哪些引导或机制降低门槛,保持策略深度?
A:关注重点,探索“自动战斗模式”,玩家专注构建军队,战斗自动进行,观察结果无需手动控制。另有“快速战斗模式”,绕过剧情,提供预设部队,快速独立战斗。两模式仍评估中,若合适未来更新引入,降低入门门槛,支持短时游玩。
Q:技术优化如何确保低配置电脑流畅体验?
A:团队有移动和主机游戏开发经验,性能优化从一开始考虑。设计时兼顾可扩展性和移动端移植,保持视觉效果同时低配置PC流畅运行。
Q:对中国玩家有何祝福?

A:感谢所有支持和陪伴的玩家,反馈和热情帮助我们摸索前进。游戏计划2026年1月27日发售,欢迎试玩Demo并提出建议。期待与中国玩家共迎2026年,祝新年顺心,马到成功!