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《黑暗之魂》设计理念解析-宫崎英高谈魂系游戏起源

发布时间:2026-01-01 08:00:27 来源:3DM 编辑:3DM整理
游戏:黑暗之魂
速览FromSoftware的《黑暗之魂》自2011年发售以来,凭借其独特的高难度和游戏设计风格,迅速引领了“魂系”游戏的潮流。尽管该系列广受欢迎,宫崎英高指出,这一类型的核心机制早已存在于其他游戏中,而《黑暗之魂》的成功则是市场和玩家需求的结合体现。本文深入探讨了宫崎英高对魂系游戏起源及其设计理念的看法。

FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,为当时的游戏行业点燃了一个火把。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。

《黑暗之魂》设计理念解析

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。

在最近接受Game Informer采访时,宫崎英高解释说,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。例如,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,高难度是《魔界村》的核心,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。

“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,但就游戏设计而言,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,其实是玩家早已准备好接受的东西,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。”

《黑暗之魂》设计理念解析

事实上,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。早在初代PlayStation时期,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,尽管当时并不受欢迎。而《黑暗之魂》的成功则表明,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。

“我们发现,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,而我们的解决方案恰好成功了,并与不同类型的玩家产生了共鸣。我并不认为这是某种全新的发明,更像是FromSoftware自身的DNA,与当时市场所缺失的东西产生了重合。”

尽管如此,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的行业里(比如‘银河恶魔城’),可以说,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。

虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,这是一款全新的PvPvE游戏。

宫崎英高强调,《黑暗之魂》并非魂系游戏的发明者,而是将已有的游戏设计理念与市场需求巧妙结合,形成了独特的游戏体验。该系列作品不仅定义了动作冒险游戏的新方向,也为未来游戏设计提供了宝贵的参考。

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