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《禁闭求生2》主创谈抢先体验-羡慕《博德之门3》成功案例

发布时间:2026-06-27 18:33:09 来源:3DM 编辑:3DM整理
游戏:禁闭求生2
速览《禁闭求生2》游戏总监克里斯·帕克分享了黑曜石娱乐在抢先体验模式上的经验与看法,指出虽然抢先体验在部分游戏中效果显著,但并非所有大型叙事RPG都适合这种模式。他特别提到《博德之门3》作为例外,展现了抢先体验的成功可能性,而《禁闭求生2》则是抢先体验的理想选择。

打造一款RPG绝非易事。无论属于哪种类型,这类项目的开发过程都充满不确定性,需要倾注各类创意才能打磨到位。推出过《天外世界》《宣誓》等作品的黑曜石娱乐对此深有体会。根据该工作室的经验,率先推出测试版未必总能带来正向效果,当然也存在例外情况。

《禁闭求生2》主创谈抢先体验

在2026年夏日游戏节上,《禁闭求生2》游戏总监克里斯·帕克向我们解释道,提前开放玩家参与测试在部分场景下行之有效,但并不适用于体量宏大的角色扮演冒险作品。“黑曜石最早在《永恒之柱》上初步尝试过这类模式,严格来说它不算抢先体验游戏,只是个Kickstarter众筹项目,但我们当时一直在向社区更新进度,同步各类开发信息。”他在接受采访时表示。

“我认为我们意识到,和玩家社区建立的这种联结,光靠开发者闭门讨论是无法复刻的。”他继续说道,“无论你多努力,无论你们的探讨多么富有思辨深度,你永远都没法获得那种全面的宏观视角。”

他承认,初代《禁闭求生》的抢先体验“效果好得出奇”,但对于黑曜石开发的其他大型叙事沙盒游戏,比如《天外世界》系列,这种模式就没那么适用了。“不是我们的每款游戏都适合这套模式。”他说道,“如果要制作一款体量庞大、机制丰富硬核的叙事向RPG,我觉得很难做成抢先体验形式。”

拉瑞安工作室就找到了可行的例外路径,但帕克认为这只是个例。“《博德之门3》的抢先体验看起来做得相当不错,所以或许这类作品也有操作空间。”他若有所思地说,“但我们启动每款游戏的开发时,都会先考量‘这个模式到底适不适合这款作品’,所以大家之后会看到,我们有的项目会做抢先体验,有的则不会。”

但在他看来,“对《禁闭求生2》来说,抢先体验是再合适不过的选择”。这款续作已于去年7月登陆Xbox Series X/S与PC平台,PS5玩家则可在今年8月体验到这款游戏。

克里斯·帕克强调,抢先体验模式并非适合所有大型RPG,但对于《禁闭求生2》而言,是促进游戏完善和玩家互动的理想方式。未来黑曜石将根据项目特点灵活选择是否采用此模式。

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