最近在上海参加了一场《七界梦谭》(代号:界)的线下封闭测试,实际游玩四个多小时,还和开发团队深入聊了几个钟头。作为长期关注国产MMO的老玩家,这次体验让我看到了不少真正有想法的设计,尤其在“空战”这件事上,它不再只是噱头,而是成了战斗系统的核心一环。
过去很多仙侠游戏也提“御剑飞行”,但多数时候只是赶路工具,或者限定玩法里的花架子。而《七界梦谭》这次把空战彻底做进了日常战斗——天上能打怪、能PK、能炸地,甚至野外会随机刷新飞行怪物和空中世界Boss。
更关键的是,空战和地面战斗各自拥有一套独立技能体系。你可以在空中释放轰炸技,在地面切换成格挡或治疗形态,两套技能还能自由组合,形成不同的战斗流派。

职业设计也跳出了传统“战法牧”的框架。虽然目前只公布了三个基础职业,但通过“化形”系统,比如选择“海潮生”主辅助、“飞廉”加血,就能临时扮演奶妈;选高防化形配复活效果,又能扛能打。这种构建方式更偏向属性倾向而非固定职责,给了玩家更多搭配空间。

副本方面,采用四人小队共斗模式,机制上借鉴了《命运方舟》的思路,强调格挡、闪避和打断时机。怪物多了耐力条,不同阶段会触发特殊状态,比如“抽魂”后可激活御剑处决。不过对新手来说门槛不低,建议把之前“近海爬塔”这类单人玩法当作副本教学前置,先熟悉机制再进组匹配,会顺畅很多。
PVP是另一个惊喜。新增的多人战场分三路站点,中间有传送点“钻风洞”快速转移,地图还会刷新野区资源,抢到就能回血回蓝加属性。
我在现场组队挑战策划带队的开发组,靠一套远程高伤+控制链的组合,配合空战突进技能“酸雨”,直接切后排打出26杀1死的战绩。团战节奏很快,不像某些MMO打半天还在跑图。胜负不仅看操作,更看策略:优势时利用空对地压制滚雪球,劣势就分散偷点攒资源翻盘。这种灵活机制,比硬性占点合理得多。

休闲内容也没落下。有个叫“踏歌引优”的玩法特别有意思——击杀玩家后有机会收集其魂魄,然后拉上好友甚至NPC,在主城大街上为对方“抬棺送葬”,完事还在坟头开席拿奖励。阴间又带感。
副职业新增炼丹和风水,我试了炼丹,类似《诛仙3》的法宝系统,加五种元素随机出效果,可能炼出强力丹药,也可能走火入魔变成水壶或棺材板,运气和技巧各占一半。如果后续能像《逆水寒手游》那样,让休闲玩家通过不同路径也能追上装备进度,对上班族会更友好。

当然,游戏也有明显短板。视角默认向下倾斜,观感和操作都不如居中视角舒服;锁定系统依然别扭,经常锁不到想打的目标。建议扩大锁定范围、提升图标辨识度,哪怕目标超出攻击距离,至少能先锁定再提示“太远”。
另外,画质虽不错,但离虚幻5顶级水准还有差距,优势在于美术风格高度还原3D国漫,人物时装、妆容、挂件甚至“衣品值”都做了细节,视觉辨识度很高。

总的来说,《七界梦谭》没急着铺大地图搞“开放世界”,而是沉下心在已有区域堆内容。相比早期测试版本,现在同一张地图的信息量至少翻倍。如果二测能继续优化操作体验、完善成长路径,这款以“仙侠空战”为核的MMO,确实有潜力成为下一个国产爆款。