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《TidesOfTomorrow》评测-核心机制影响游戏体验

发布时间:2026-04-22 20:43:15 来源:17173 编辑:阿赫
速览《Tides Of Tomorrow》以其独特的塑料朋克美学和深刻的叙事概念吸引玩家,讲述了一个被塑性病摧毁的世界中幸存者的故事。游戏结合了海上探险、竞速和潜行元素,拥有丰富的角色和精心设计的岛屿环境。然而,创新的StoryLink机制虽然新颖,却因过度剧透和限制玩家选择自由而影响了游戏的沉浸感和探索乐趣。整体来看,游戏在视觉和音乐表现上出色,但部分角色设计和文案风格与主题不符,导致体验上的割裂感。

Tides Of Tomorrow 的塑料朋克美学和叙事概念瞬间吸引了我:一种名为“塑性病”(plastemia)的疾病摧毁了世界,留下了一群半人半塑料的幸存者,在这个被洪水淹没的地球上挣扎求生。从核心上看,Tides Of Tomorrow 是一个关于坚持的故事,探讨了在拯救自己还是拯救世界之间做出艰难抉择的意义。

游戏前提相对简单:你是一名“潮汐行者”(Tidewalker),一种与过去文明(Deltas,即现代人类)相连的生物,拥有洞察过去的能力。你会遇到一群小巧而欢快的角色,当然,你的任务是拯救世界。你将驾驶飞船穿梭于精心打造的岛屿之间,参与海上竞速或贸易等事件,并以潜行和极少量的解谜元素完成关卡。

该作由 Digixart 开发,他们曾制作了以 1996 年夏天为背景的公路旅行游戏 Road 96。虽然我不常以工作室的前作作为评判新项目的基准,但在此次评测中我认为这尤为重要。如果你喜欢 Road 96,那么你会在 Tides Of Tomorrow 中找到许多乐趣——那种带有幽默感的叙事风格、出色的音乐以及迷人的世界设计。然而,Road 96 将程序生成作为核心噱头,而 Tides Of Tomorrow 则选择了另一条路——可惜我不这么认为。

1. StoryLink 机制实在算不上好玩

《TidesOfTomorrow》评测

StoryLink 是 Tides Of Tomorrow 中一项创新的新功能,大多数玩家可能会因为小岛秀夫的缘故,半开玩笑地将其称为“搁浅”(strand)机制。在游戏开始时,你会选择跟随另一名玩家体验剧情。随着叙事的推进,你会遇到这名玩家(以及其他人)。他们之前的选择会影响你所经历的世界。这是一个新颖的构想,起初我非常期待看到它如何塑造我在这个被淹没世界中的故事。

然而,我经常发现 StoryLink 生成的玩家残影(我推测是开发人员)非常令人出戏。当你进入一个新的兴趣点时,屏幕上会出现巨大的公告,告知你之前的玩家做了什么。这彻底破坏了探索感,让我感觉自己不断地在遭遇剧透。没有什么东西真正属于我。不像死亡搁浅2,前一位玩家留下的回响会改变你所发现的东西,而在这里,游戏强迫你跟随另一名玩家。这是一个核心机制,但我并不喜欢它。

我不希望在这里剧透更多剧情(否则我一开始就不会抱怨这个了),但我会尽量在保持模糊的情况下举个例子。

在一次任务中,我的任务是解救剧情中的一名重要角色。当我跳上船前往漂浮岛时,屏幕上突然弹出一个巨大的公告,告诉我之前的玩家没有解救该角色,因此我的岛屿将会有不同的场景。现在我知道不解救该角色是一个选项,我知道故事其实已经为我预设好了。更糟糕的是,它经常促使我做出与前一位玩家不同的选择,仅仅是为了获得一个独特的结果,这意味着不仅探索感被剥夺了,连决策权也被剥夺了。

你可以通过一个连接点来了解前一位玩家的选择,这让你能看到他们的形态以及他们所做的决定。你可以选择误导跟随你的玩家,或者为他们提供 ozen(一种防止塑性病侵蚀你身体的药物),也可以通过表情符号引导他们找到正确的方向。这就像艾尔登法环:黑夜君临中的玩家留言,但完全没有“尝试手指,然后洞穴”那种绝妙的幽默感。

2. 世界设计

《TidesOfTomorrow》评测

真遗憾 StoryLink 机制让我如此失望,因为 Tides Of Tomorrow 的世界设计非常棒。我非常喜欢这个概念:每个人都感染了微塑料的想法对我来说简直太到位了。就像 Road 96 一样,音乐全程都很棒,而且与 Digixart 的前作相比,艺术风格有了明显的视觉提升。文案功底扎实,有很多小段子让这个饱经风霜的老编辑笑出了声,说实话,这在我玩游戏时很少发生。

尽管如此,仍有一些角色设计和文案让我无法产生共鸣。配角们经常给出非常明显的提示,这让我直摇头,比如当我正盯着悬崖边上唯一那个巨大的门时,他们还会傻乎乎地说:“嘿,看,这里有个门,我们应该进去。”

同样,有时角色的表现显得异常幼稚且俏皮,给人一种“我刚才真的大声说出来了吗?”的感觉。这种文案风格在 Road 96 中说得通,毕竟那是一款关于年轻人公路旅行的游戏,但在一个关于拯救世界免受塑料病侵袭的史诗叙事中就显得不太合适了。有些人可能喜欢这种风格,但这不适合我。

由于在游戏结尾时我的情绪已经很疲惫,我干脆在故事里对每个人都表现得像个混蛋,结果还挺好玩的。所以这也不错。

大部分关卡设计都很整洁。有可以互动的 NPC、额外的支线任务和对话,以及大量填补故事空白的背景知识。我喜欢探索这些岛屿,但这是一种线性体验。你开着船在岛屿间往返,最终会多次重访同一个岛屿。虽然有一些轻微的探索,但我发现路径选择从来没有超过两条——一条通往有少量战利品的地方,另一条则是正确路径。

推动故事发展的核心在于你试图保持“ozen”的健康水平,就是我提到的那种抵御塑性病的药物。这种药物数量有限,但在整个游戏过程中,我从未感到过太大的压力。话虽如此,我确实从每一个共享宝箱(其他玩家可以存入物品的箱子)中抢劫了它,并从我能找到的每一个商人那里偷取了它,所以如果你扮演一个好人的话,这可能是一个更紧迫的问题。

我很享受在 Tides Of Tomorrow 中的 15 个小时左右,但我不会再玩第二遍了。如果你喜欢这种氛围,它绝对值得重玩,因为有许多不同的选择——你和在你之前玩的人都可以做出改变。但我感觉我已经对这个世界感到满足,并且对叙事的结果总体上感到满意。即使我在到达之前就已经听过大部分内容了。

优缺点总结

优点

华丽的塑料朋克美学

一些搞笑的时刻

出色的叙事概念

缺点

StoryLink 机制剧透了剧情

角色在世界观中显得格格不入

分支选项多,但感觉依然线性

《Tides Of Tomorrow》凭借其独特的艺术风格和创新的叙事理念为玩家带来了新鲜体验,但核心的StoryLink机制因过度剧透和限制自由选择而削弱了游戏的探索乐趣。尽管如此,游戏的世界设计和音乐表现依然值得肯定,适合喜欢氛围和故事驱动的玩家体验。

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