
这是一篇独立的评测,仅涵盖 使命召唤21:黑色行动6: Modern Warfare 4 DMZ 模式。你可以在此处找到我们的单人战役评测,多人模式的印象将在发布后跟进。
撤离类射击游戏感觉有点像现代潮流,在过去一年左右的时间里,像 马拉松The Messenger from Athens at Marathon 和 ARC Raiders 这样的大作撼动了市场,但在过去的十年里,它们一直是射击游戏领域不断增长的实验性尝试。使命召唤21:黑色行动6 在 2022 年凭借最初的 DMZ 涉足其中(你可以说他们当时赶晚场了),而它在 2026 年的回归非常及时。但在市场上存在如此多高质量竞争的情况下,它是否受欢迎?自周二“付费抢先体验”发布以来,我只浅尝辄止——目前我的日程表上大约有五个小时的车辆劫持、地对空导弹(SAM)阵地黑客攻击和目标消灭——但这更宏大、更出色的 DMZ 给人的第一印象非常好。
1. 地图与动态行动
撤离类射击游戏的 PvPvE 动态通常取决于任务和关卡设计在多大程度上鼓励你探索、奖励你克服挑战,并引导你与其他玩家互动以保留这些战利品。你进行探险的虚构韩国下津(Hajin)地区非常适合这一点。它拥有密集的城市发展区——北部的村庄、东部危险的主城区、西部偏远的监狱——被岩石森林隔开,森林中隐藏着各种军事化检查站和其他隐藏着战利品的兴趣点。有些部分看起来有点雷同,这是现代城市发展的后果(至少从外部看是这样),大多数建筑看起来都一样,尤其是与 DMZ 的一些大型科幻竞争对手相比,后者在第一眼看上去就非常引人注目。
地图非常大,你大约半小时的单次游戏时间可能只花在其中的一小部分区域。大逃杀游戏(如 使命召唤21:黑色行动6 自家的 使命召唤:战区2)通过不断逼近的死亡毒圈将玩家赶入越来越小的区域来移动玩家。而 DMZ 则通过其动态行动(Dynamic Operations)来吸引小队进行冒险。
动态行动是在你穿越战场时自发出现的任务,形式多样,从保护包裹到炸毁目标,再到护送 VIP。其中许多是多阶段任务,随着 NPC 敌人对你发起更协调的防御,你的火力小组会从一个点移动到另一个点。这些都会得到补给箱的奖励,补给箱会赋予你战利品,其价值取决于你成功完成了多少个任务。我更喜欢这种目标追踪,而不是像其他同类游戏中更标准的任务列表(公平地说,这里也有),因为它让单次游戏更具参与感。我会事先做好充分准备,但一旦部署,我就无法为每一个可能的行动序列做好准备。
我迈出的每一步或打出的每一发子弹都伴随着基础的紧张感。
2. PvPvE紧张氛围与环境互动
有许多动作和事件,如前所述的补给箱,会向听力范围内的所有人广播,假设是为了诱使其他玩家好奇(并可能产生敌意),但到目前为止,我与其他人的冲突还非常有限。技术上仍处于抢先体验阶段,因此未来几天将有一波特遣队员向我袭来,但我发现大多数人都选择了各行其道。然而,将这种被动误认为是和平主义将是一个错误——这不像 ARC Raiders 的玩家群体,他们在该游戏开启的最初几个月里对帮助别人比伤害别人更感兴趣。每当另一个玩家出现在视线或听觉范围内时,都会假设接下来的就是火拼。目前还不清楚这在多大程度上是因为他们想要我拥有的东西,还是仅仅因为碰巧在同一时间出现在同一地点。
下津也是一个非常热闹的地方。敌方巡逻队在公路上疾驰,有时是单辆吉普车,有时是大型车队。直升机和无人机在空中划过,寻找像我这样的入侵者,或者偶尔有来自敌对派系的 NPC 在地图上厮杀。火车按时刻表运行,你完全可以搭便车从一个地方去另一个地方。敌方小队可能驻扎在任何地方。奇怪的爆炸机器人狗会在你悄悄穿梭于建筑之间时嗅出你的踪迹。我迈出的每一步或打出的每一发子弹都伴随着基础的紧张感,因为我周围发生了太多的事情,我的任何一次推进都可能推倒我躲藏其后的纸牌屋。
与 DMZ 中 NPC 居民的冲突开始时很温和,但随着你和小队通过击杀敌人和完成目标而变得更加声名狼藉,冲突会升级。随着敌方单位开始穿上护甲,开着更耐用的车辆赶来,并使用更高级别的武器来击杀你,交火会迅速变得绝望。路人小队中的人有一种独自跑开的本能,可能是为了抢先拿到战利品,他们几乎总是会后悔——敌人不需要费多大气力就能偷袭你,因为你只在你的位置,而他们可能在任何地方。
3. 射击手感与武器系统
使命召唤21:黑色行动6 顶级的军事射击手感,在模拟的致命性和动作游戏的迅捷速度之间取得了平衡,在 DMZ 中也同样让人感到亲切。所有的新调整,比如武器与周围环境的互动方式或动作调整,感觉都考虑到了开放世界中的流动枪战。能够取消翻越动作,这样你就不会在最不想卡住的时候被困在动画中,这感觉就像是 使命召唤:战区2 证明了长期以来需要的用户体验优化。即便如此,零星的枪支在游戏界永远存在的正常原型框架(散弹枪、突击步枪、狙击枪等)之外,缺乏真正的个性。
使命召唤21:黑色行动6 顶级的军事射击手感在 DMZ 中如鱼得水。
4. 任务与特遣队员系统
你还可以投入到故事任务中,这是一系列包含更多结构的链式任务,类似于没有电影化故事元素的战役任务。这些任务非常热闹且独特,比如一个护送任务,我们的小队必须把一名受伤的将军连人带床从医院推出来,同时还要忍受成群敌方战斗人员的围攻。这些任务的数量是有限的,可能的奖励也比较有限,探索周围环境的动力较小,也没有敌方玩家可以掠夺或规避。但它们很好地展示了动态行动的节奏,并很好地带你游览了地图上你需要熟悉的各个地点。
在任务间隙,你可以在安全的前线基地(FOB)处理所有的装备和进度。你在野外获得的武器、制作材料和消耗品都可以在这里分类处理,当你装备并重新部署时,所有这些都会面临风险。当你解锁了 3D 打印机和枪匠区域后,制作新玩意和升级武器就成了你花费掠夺物以提高在下津生存机会的主要方式。在早期,在升级上花费游戏内货币的价值主张对我来说仍然难以解析。你可以轻松挥霍数万韩元来改装武器,但这样做并没有明显的收益能抵消如果你在使用过程中死亡而将所有辛苦赚来的钱付诸流流的风险。我想,这种知识只能通过反复实践才能获得。
同样,特遣队员(Operators)拥有独立的特长树,你可以用他们在野外获得的积分进行升级。这些看起来对于任何个体战士来说都不新颖;没有幽灵(Ghost)专属的能力,让他可以在说一些非常英国的台词时获得独特的增益。相反,有三个类别的被动特长池,所有特遣队员都可以在相同的几个主要特长中做出选择,而填满特长树的 15 个左右的次要特长是随机的。让一名特遣队员变得特别的因素似乎主要局限于他们的外观和声音,这有点令人失望。
不过,这些特长在实战中可能非常有意义。我为瓦莱丽亚(Valeria)获得的一个随机特长“弹药搜刮者”(Ammo Scavenger),使我从弹药包中获得的弹药翻倍,让节省子弹基本上成了过去式。所有特遣队员在生存者树中都可以使用的更快的复活速度,在不止一次的情况下成为了扭转局势和全灭之间的关键区别。这里肯定有某种角色构建的空间,但在下一组可供选择的特长揭晓之前,你真的无法知道这一切将走向何方。而且这一切还没有考虑到,我不确定除了在未能成功撤离时完全放弃特遣队员(而不是花点钱让他们重返战斗)之外,是否还有重置或重新分配这些特长点的方法。
5. 总结与展望
下津是一个充满希望的地区。
到目前为止,我进入新韩国战争的第一步是紧张的,我知道我只触及了皮毛。下津是一个充满希望的地区,即使它的大部分设计需要你生活一段时间才能发现其独特的魅力。在我潜行、滑行和射击的过程中,还有一些我尚未见过的区域和一些肯定会遇到的秘密。我确信随着大众在发布日开始涌入服务器,情况会变得更加嘈杂,但目前我真的很喜欢这种 PvPvE 结构中对环境(E)的强调。动态行动让我保持移动和收获,而该地区处于战争状态的派系在地图上穿梭,起初尽职地守卫着他们的哨所,最终则会执着地追捕我。
我同样渴望在战场上花费更多时间,也渴望钻研枪匠系统和特遣队员等级的菜单,以探寻战斗之间存在的细微差别。一旦我完成了更多这两方面的工作,我将带着对 DMZ 最终的评分评测回来。
