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《神界》新作设计聚焦读档重来-开放态度与失败趣味探讨

发布时间:2026-01-10 16:57:41 来源:3DM 编辑:3DM整理
游戏:神界
速览拉瑞安工作室在《神界》新作的设计中,积极考虑玩家的读档重来行为,力图让失败体验更加丰富有趣。游戏编剧总监亚当·史密斯和系统设计师尼克·佩切宁均表达了对失败状态的重视,强调失败不仅是游戏深度的体现,也能带来意想不到的剧情和体验。同时,工作室探讨了固定检定与快速倒带等机制,旨在平衡玩家自由与游戏挑战,提升整体游玩乐趣。

在拉瑞安工作室于Reddit举办的《神界》新作大型在线问答活动中,游戏编剧总监亚当·史密斯透露,工作室正将玩家的读档重来倾向纳入下一款游戏的设计考量。

先简单定义一下:“读档重来”指的是利用游戏的存档/读档功能做除了退出游戏后继续游玩、或从游戏结束画面复活之外的事——声明一下,这里没有道德评判,只是对我们游戏习惯的客观观察。有人认为,玩家想要读档重来的动机可能是设计缺陷,也有人觉得这只是游戏作为“愿望满足载体”的自然属性。现实生活中我们已经要为自己的错误买单了,为什么在幻想世界里还要如此呢?

《神界》新作设计聚焦读档重来

《博德之门3》中最典型的读档重来场景,就是每次技能检定失败后就快速读档,直到20面骰子掷出理想结果。但对于主打“选择与后果”的角色扮演游戏来说,这种“永远不用承担失败代价”的强烈诱惑,可能会削弱游戏的部分深度——让故事失去紧张感,也让玩家错过失败状态下有趣的剧情发展。

“有没有计划让这些对话/非战斗检定的失败变得更有趣,就像《极乐迪斯科》那样?”有在问答中问道,“以此鼓励玩家接受‘糟糕的随机数生成’结果?”

“我们的目标肯定是让失败变得更有趣,”史密斯回应道,“游戏中已经有一些场景,我认为最令人兴奋、也最丰富的结局恰恰来自‘失败’,但最终效果如何,还要由你们来评判。”

2024年初,记者曾就这个话题与《博德之门3》首席系统设计师尼克·佩切宁沟通,佩切宁目前也在参与《神界》新作的开发,并在此次问答的其他环节回答了问题。他认为读档重来是完全合理的玩家行为,同时对部分角色扮演游戏玩家贬低这种行为的倾向表示不满。

佩切宁表示,如果设计师希望玩家接受失败状态,这些失败状态必须足够有趣且有价值——这与史密斯在问答中的表态不谋而合。他举了一个例子:在《十字军之王3》的一次长时间游玩中,一次小小的计算失误导致整个游戏进程崩盘,但这段经历既有趣又出人意料,他认为这是游戏中一个非常合适的高潮。

佩切宁还提到,赛车游戏、《波斯王子》系列,以及近期的《影子诡局:被诅咒的海盗》中采用的“快速倒带”功能,是将“快速存档-快速读档”冲动更好融入游戏的一种方式。当然,这并不意味着佩切宁或拉瑞安的其他人一定会在《神界》新作中采用这种设计,但一个“回合重投”按钮,在我看来或许是对拉瑞安标志性战斗风格的有力且灵活的补充。

与此类似,佩切宁似乎对用“固定检定”来避免玩家为重新掷骰子而读档重来持开放态度。固定检定不依赖技能投入来提升随机成功率,而是要求玩家达到最低技能投入门槛才能通过——如果点数不够,那就无法通过。《辐射:新维加斯》就是一款以这类技能检定为核心的著名角色扮演游戏,《神界:原罪2》的说服系统也采用了这种设计,不过其非战斗选项比《博德之门3》少得多。

“我们在《博德之门3》的开发过程中进行了长时间的内部讨论,甚至制作了原型,想让部分检定更偏向固定检定,”佩切宁透露,“这通常适用于那些从设定上来说可以反复尝试的物理检定——比如推开一扇卡住的门。”

“最终,我们发现没有足够多的相关场景来支撑在这款体量庞大的游戏中再引入一套新系统,所以我们全力打造了亮眼的20面骰子机制,并确保它能带来尽可能好的体验。”

在问答的其他环节,拉瑞安进一步详细说明了《神界》新作中AI的使用原则:不会在概念艺术中使用AI,但保留在开发其他环节使用的权利。工作室也不会沿用《神界:原罪2》的护甲系统(不过我完全不同意罗里所说的这套系统“有缺陷”——它明明很好用!)。另外,游戏也不会支持WASD操控。

拉瑞安工作室在《神界》新作中积极探索读档重来的设计理念,力求让失败体验更具趣味性和价值感。通过固定检定和快速倒带等机制的探讨,团队希望平衡玩家自由与游戏挑战,打造更丰富的角色扮演体验。同时,工作室对AI使用和操作方式也做出明确规划,体现了对品质与创新的坚持。

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