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《使命召唤-现代战争4》现代战争4》试玩前瞻IW改进了关键配方-要点汇总

发布时间:2026-05-30 08:00:43 来源:3DM 编辑:3DM整理

在Treyarch和Raven Software先后推出两款《使命召唤:黑色行动》游戏之后,Infinity Ward工作室将回归,执掌今年的《使命召唤》系列新作。Infinity Ward表示,《使命召唤:现代战争4》标志着该系列迈入新的篇章——这不仅是对这个曾让《使命召唤》家喻户晓的经典系列而言,对工作室本身也是如此。

对于《现代战争4》来说,这个新篇章将重新定义该系列的未来走向。2019年,IW重启了始于2007年的《现代战争》系列。重启版及其两款续作在一定程度上延续了原版《现代战争》三部曲的框架。而在战役和故事层面,《现代战争4》则是现代重启版系列中首款彻底踏入全新领域的作品。

近日IW在洛杉矶举办了一场预览活动,让媒体记者们首次体验了《使命召唤:现代战争4》。此次活动让我们对工作室如何推进《现代战争》的故事走向,以及普莱斯上尉和141特遣队的故事将如何继续展开有了初步了解。我们还了解到,游戏将包含新版本的DMZ撤离模式,并深入了解了Infinity Ward为《现代战争4》多人游戏模式带来的全新内容,同时还体验了游戏中的一些新模式。

脚踏实地,回归草根

在前三部作品中,玩家扮演的都是顶尖特种兵,而《现代战争4》则选择回归《使命召唤》早期本源,将战役焦点放在普通士兵的经历上。这一代《使命召唤》的核心冲突围绕朝鲜与韩国之间爆发的战争展开,这场冲突极具破坏力,甚至可能引发连锁反应,导致全球局势动荡。

随着这场冲突的爆发,玩家将扮演一支由韩国士兵和美国海军陆战队员组成的混合小队成员。

IW联席工作室负责人Jack O'Hara在活动现场的演示中表示:“韩国有一个特殊之处,那就是所有年轻男性都必须服兵役。对我们来说,这是一个非常有趣的视角。我们已经很久没有展现普通士兵的视角了——自2007年或2009年以来,我们制作的游戏基本都是关于特种部队干员的,他们耳边总有CIA联络员在指引,告诉他们转角处有人。对我们来说,重新回到这些18到25岁年轻人的视角是非常迷人的。他们对全局一无所知,接到的命令也只是残缺不全的情报,他们只想在下一秒活下来。”

这种视角的转变也让IW能够深入发掘士兵们所经历的现实与情感层面,联席工作室负责人Mark Grigsby在接受我采访时这样说道。

“我们想展示一群有个性的士兵。首先,他们不是那种一板一眼的、像在高度照本宣科的电影或电视剧里看到的那样完美无瑕。我们想要那种粗粝的真实感,以及他们彼此之间的对话,在这里你不仅能感受到他们在军队中的职责,还能感受到他们真实的个人行为和性格特质。”

与最近的其他《现代战争》游戏一样,《现代战争4》的故事依旧追求一种“紧跟时事新闻”的真实感。O'Hara解释说,这并不意味着Infinity Ward在电子游戏中一味照搬现实冲突。相反,它是通过借鉴和推演现实世界,试图讲述一个感觉既真实又可信的故事。不过,由于无法接触到掌权者的真实情报,O'Hara表示,IW虚构了一个家族来统治这个国家。故事由此展开,讲述了这个家族的一位新成员接任首脑一职。

不过,普通士兵在韩国战火中厮杀的故事,只占了《现代战争4》战役的一半。游戏还将继续讲述普莱斯队长的故事,在《现代战争3》的事件之后,他目前正处于潜逃状态。从目前透露的信息来看,战役将在普莱斯全球追踪宿敌马卡洛夫(Makarov)的线索,与韩国战场的风云变幻之间来回切换,直到这两条故事线最终交织在一起。

“我们最初的想法是把故事背景设定在韩国,讲述朝鲜战争,展现普通士兵的视角,但我们也想把我们的角色——141特遣队——融入其中,我们希望这次重启能够延续141特遣队前三部作品的剧情,并在某种程度上展现他们的成长历程,为他们的故事画上一个句号。所以,让他们经历某种转变至关重要……要处理好所有这些细节,确保两条故事线能够恰当地交织在一起,这绝对是一项艰巨的任务。”

全新的多人模式地图与模式

虽然我们没有机会玩到《现代战争4》的战役,但IW确实给了我们几个小时的时间来体验多人模式的一些新内容。在正式开始比赛之前,我们试用了枪匠系统新增的“枪械专家”(Gunny)功能,这是一个自动为武器添加配件的推荐引擎。点击“枪械专家”后,它会根据你的预期用途——近距离、远距离或两者兼顾——快速生成一套武器配置。“枪械专家”只会使用你已有的配件,并且每次点击都会显示新的配置选项,方便你快速尝试不同的组合。

Infinity Ward还为所有武器引入了一套名为“巅峰配件(Apex Attachments)”的全新配件。这些改件是每把武器独有的,在武器升满级时解锁,能够极大改变武器的运作方式。我尝试的其中一个改件是给手枪加装下挂式霰弹枪,使其成为威力恐怖的副武器;另一个改件则将一把突击步枪改装为发射冲锋枪弹药,使其在近距离作战中兼具高射速与高伤害。

在几局对战中,我们体验了《现代战争4》的部分地图和全新模式,比如混乱的“通胀(Inflation)”模式以及难以预测的“10v10枪神对决(Gun Game)”。Infinity Ward还概述了其他一些模式,包括提供包含载具的大规模团队战斗的全新“大型战争(Big War)”模式。

“通胀”模式玩起来有点像捡狗牌的“杀戮确认(Kill Confirmed)”模式,但加入了一个极其有趣的设定。在此模式中,玩家每次重生时身上都自带1万美元。当玩家被击杀时,他们会掉落身上的现金,敌方队伍可以将其据为己有。一旦某支队伍累积的资金达到特定总额,即可获胜。

有趣的地方正是在于这个模式得名的原因——“通胀”。当你从对手身上搜刮资金时,你自身的价值也会水涨船高。而当你被敌方玩家击杀时,你会掉落之前收集的所有资金,然后只能带着初始的1万美元重生。双方队伍中金钱最多的玩家会被标记为VIP目标,其他玩家可以隔墙看到他们的位置。因此,你需要尽力保护己方VIP,同时努力击杀敌方VIP并窃取他们的金钱。但当你积累到足够的金钱时,你也会成为VIP。

“通胀”模式融合了多种不同的元素,带来了极具动态变化的战斗体验。从倒下的敌人身上抢钱会迫使你涉足近距离交火,但如果不小心,也会让自己暴露在危险之中。虽然消灭尽可能多的玩家能帮队伍取胜,但一旦连杀叠起来,就会逼着你转攻为守,要么保护自己,要么保护高价值的队友。手握巨额现金的玩家完全有能力让局势产生巨大的逆转——在我玩的几局比赛中,胜负往往取决于最后关头那一两个关键VIP的击杀。

在我们的预览中,另一个让人眼前一亮的模式是《现代战争4》的10v10版“枪神对决”。该模式扩展了原版“枪神对决”的玩法,团队规模更大,双方在回合开始时都会被随机分配一套相同的武器配置,两队通过竞争在比赛结束时赢得最多回合数的队伍获胜。然而,你在每个回合中只有一条命,如果被对方干掉,就必须等待该回合结束才能重生。屏幕上还会实时追踪每队剩余的玩家人数,让你时刻掌控战局人数对比,从而及时调整战术。

我们在代号为“Kill Block”的威斯布里奇训练场(Westbridge Training Facility)地图上体验了这一模式。这张地图是Infinity Ward的又一次实验:它是一张动态地图,每次游玩都会发生变化。该模块化地图由三个不同的部分(或称板块)组成,两侧各有一个玩家重生点板块,中间则是一个供玩家在中央交火的板块。这些板块的风格涵盖了森林、战壕、仓库和建筑等,并且每回合都会随机组合,因此在单场对局中,你会体验到好几种不同的地图布局。Infinity Ward表示,“Kill Block”拥有500种可能的配置方式,大小与《现代战争3》的“装卸货场(Shoot House)”地图差不多,并且支持游戏的所有核心多人模式。

动态地图与随机武器配置的结合,让“枪神对决”变得极为刺激,将奇特而不可预测的遭遇战与瞬息万变的战场融为一体。每队10名玩家创造了协同制定策略的空间,但随着队友人数递减,你必须玩得更加小心,以保持优势或避免被包抄。在每个回合中,你都被迫寻找最佳的破局路线,并利用不同的地形元素来抢占高地、寻找掩体、防范侧翼包抄以及伏击猎物。

不过,这幅“Kill Block”地图最棒的地方在于其众多不同部件在对局中所创造的机动空间。这得益于《现代战争4》经过改良的移动系统,该系统允许你攀爬到意想不到的高处,或利用灵动流畅的动画动作死里逃生。

快速而流畅的动作

除了增加地图和模式之外,《现代战争4》对《使命召唤》最大的颠覆在于Infinity Ward对玩家移动的处理方式,游戏更侧重于让移动变得尽可能快速和流畅。O'Hara和Grigsby表示,他们觉得在《现代战争2》中,团队做出了一些限制玩家的选型,比如在穿过房门时会减慢速度。他们表示,在开发《现代战争4》时秉承的哲学是:玩家绝对不应该遇到按下一个按键期待发生某种动作,结果却毫无反应的情况。

为此,Infinity Ward极大地优化了各种动作动画之间的衔接连招,这在奔跑、滑铲和翻越时表现得最为明显。现在,翻越矮墙的感觉更像是跨栏,而不是《现代战争2》中那种更慢、更笨拙的翻越。现在还可以将翻越与奔跑无缝衔接,从而实现类似公爵哈扎德(Dukes of Hazzard)风格的在汽车引擎盖上滑行而过的骚操作。

移动能力的组合为在地图中穿梭提供了大量新策略。这种跑酷能力让我联想到了类似于《镜之边缘》(Mirror's Edge)的体验,尤其是当一个熟悉身法的老手全速施展时更是如此。你现在可以做很多动作,比如爬管子;抓悬崖边缘,既可以沿着边缘平移,也可以突然探头用手枪射击敌人;还能滑铲进入仰卧躺倒姿势,以便转身向后方开火。Infinity Ward甚至在《现代战争4》首发时内置了一个身法训练场,允许你与其他玩家一较高下。

在实际体验中,这些移动调整虽然与近期《黑色行动》作品中的动态“全向移动(Omnimovement)”系统不尽相同,但它们确实让《现代战争4》的战斗感觉更快、更顺滑。这并不一定意味着你遇到的每个玩家都会像吴宇森电影里那样做出夸张的动作英雄举动,但它确实为你提供了更多与地图交互的选择,比如能够快速爬上二楼窗户并加入建筑内部的枪战,或者通过快速跨越车辆和围墙来实现逃生。

“前几天我们在进行内部测试,我是小队里最后一个活着的。我做了一个滑铲,然后顺势转身上了梯子,又顺着梯子滑了下来,整个动作一气呵成,简直像英雄电影一样帅气,你知道吧?”O'Hara说道,“当时我脑子里想的是:‘我就想这么做。’然后游戏完美做到了,那种感觉太棒了。所以这就是我们的理念,努力将人们脑海中所想的动作,通过他们的手指完美呈现在游戏中。”

改进《使命召唤》的底层骨架

在《现代战争4》中,迎来脱胎换骨的不仅仅是移动系统。Infinity Ward还重新打造并强化了作为这款射击游戏基石的一些基础机底。其中一个重大改变就是弹道扩散(bloom)——这是射击游戏中用来模拟腰射(不开启瞄准镜射击)时精度下降的机制,以此与开镜瞄准进行区分。

在不仔细瞄准的情况下进行腰射,效果往往会让子弹向大致方向泼洒。射击游戏通过设定一个锥形区域,并让子弹在锥形区域内随机落点来制造这种泼洒效果——也就是所谓的“弹道扩散”。使用这种机制能很好地模拟出枪支在你面前的广阔区域内乱扫子弹的感觉。但它也会制造出令人沮丧的局面:你明明正对着某人开枪,子弹却擦身而过或者绕着他飞,同时还会导致因子弹乱飞使得弹道偏离枪管指向。随着现在子弹能够去往你预期的方向,并且落在枪口所指的位置,这一改变使得腰射变得更有效也更真实,尤其是在近距离作战中。

Infinity Ward还展示了他们调整《现代战争4》视场角(FOV)的方法。在较宽的FOV设置下,玩家可以获得更多的周边视野和战场觉察,但这会产生一种拉伸效果,导致正前方的目标变小,看起来比实际距离更远。而较窄的FOV设置解决了目标缩小的难题,却牺牲了眼角余光的视野。在《现代战争4》中,Infinity Ward采取了折中方案,拓宽屏幕两侧的视野,同时不会让屏幕中央的目标变小。开发人员还重新调整了武器在屏幕上的框架构图,使其不那么紧贴玩家,看起来更加逼真。

在实际游玩中,所有这些调整带来的体验都极其出色,即使在激烈的战斗中许多细微的视觉变化并不会引起你的过多注意。然而,弹道扩散的调整绝对不容忽视,它让紧急情况下的腰射变得更加切实可行。在多人对局中,腰射精度的提升使得跳窗或转角突脸等战术比以往任何时候都更有胜算。不经过开镜瞄准而省下的微小时间,往往能转化为你的巨大优势,这都要归功于子弹总能如你所愿地命中目标。

Infinity Ward这次展示了《现代战争4》的诸多内容,即使只是浅尝了它玩起来的感觉,游戏的新模式和玩法上的强化就已经显得未来可期。我们看到的改变并没有从根本上颠覆粉丝对《使命召唤》或《现代战争》游戏的期待,但Infinity Ward在公式中融入了大量优化,这些微小的打磨汇聚成相当有分量的革新,创造出了既好玩又刺激的战斗体验。

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