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《DayZ》创作者批游戏行业腐朽-顶尖开发者推开源引擎革新制作

发布时间:2026-10-17 16:35:01 来源:3DM 编辑:3DM整理
游戏:DayZ
速览《DayZ》创作者迪恩·霍尔指出,游戏行业正经历全面腐朽,AI主导的开发流程加剧了这一问题。为此,他与RocketWerkz工作室推出了开源游戏框架Brutal,旨在帮助开发者摆脱Unity和虚幻引擎的束缚,实现更自由的游戏开发。多家知名工作室已采用该框架重构引擎,显示其强大潜力和广泛适用性。

《DayZ》的创作者迪恩·霍尔认为,“游戏行业正从核心向外全方位腐朽,这一状况已经持续了一段时间”,而AI主导的开发流程、逆向工程与重编译技术的兴起,更是加速了这种腐朽。“这些因素让情况彻底失控。”他表示。因此,他与旗下RocketWerkz工作室推出并开源了一款全新的游戏引擎替代方案,旨在帮助开发者“挣脱Unity的束缚”,摆脱虚幻引擎这类主流商用引擎——毕竟Epic Games这类引擎商正一头扎进AI浪潮。

《DayZ》创作者批游戏行业腐朽

霍尔在Reddit游戏开发板块的长帖中,解释了这款名为“Brutal”的框架的诞生背景与设计初衷。这是一款免费的C#框架,严格来说并不算游戏引擎(游戏引擎是一套用于制作游戏的软件与工具集合),但它既可以直接用来开发游戏,也能作为底层基础,供开发者搭建自定义游戏引擎。

RocketWerkz工作室即将推出的游戏《小猫太空署》就直接采用了Brutal框架。霍尔还透露,爆款殖民地模拟游戏《环世界》的开发商Ludeon工作室与创作者泰南·西尔维斯特,正是以这款框架为基础,重制了游戏的整套引擎。

就在本周,Ludeon工作室宣布游戏已切换至Waylith引擎——“这是Ludeon工作室自主研发的内部引擎。游戏的画面与玩法完全不变,但在我们的测试中,性能提升了2到4倍。”《环世界》的这个新版本已通过Steam的测试分支向玩家开放,据称不会破坏现有MOD的运行。

工作室还补充道:“Waylith引擎并非只用于《环世界》。我们正在开发全新作品!虽然还要等一段时间才能透露更多细节,但实在忍不住先和大家说一声。”

霍尔表示,“他们的团队出色地把Unity的痕迹从《环世界》中彻底剥离,打造出了专属的Waylith引擎”,并以《环世界》作为这套框架可行性的证明。他指出:“成熟的工作室如果有明确的开发痛点,可以直接基于这套框架,打造适配自家游戏的引擎,不用花数年时间从零搭建底层架构。”

此外,《坎巴拉太空计划》的创作者费利佩·法兰赫也表示,自己正使用Brutal开发下一款游戏。法兰赫在霍尔的帖子下回复道:“八年前我离开《坎巴拉太空计划》项目,不再拥有相关版权,之后的开发之路举步维艰,工作越来越难推进。”他表示,多亏了Brutal框架,加上自己重新快速补习了游戏开发知识,如今项目“已经非常接近可以公开的阶段了”。

霍尔明确了几点信息。首先,这个项目并非他一人的成果,RocketWerkz工作室的大量成员都参与了开发,法兰赫等合作者的贡献也至关重要。此外,经过多年研发,“还有不少来自全球顶尖游戏公司的人才加入我们,带着他们的经验投身这项事业。”

其次,这套工具并非“适合所有人用来做游戏”,只不过对于合适的开发者与项目来说,它堪称理想之选。

法兰赫这样形容Brutal:使用它的感觉,就像“别人坐在Godot这类引擎的舒服沙发上,你却坐在吧台高脚凳上”。在我看来,这句话的意思是:它或许不像传统游戏引擎那样功能全面、上手轻松,但可能刚好能满足你的需求。霍尔随后也澄清,他认为打造了《杀戮尖塔2》的Godot引擎是非常优秀的技术产品。他真正针对的,是Unity、虚幻引擎,以及Epic的首席执行官蒂姆·斯维尼。

霍尔写道:“我一直看着Unity和虚幻引擎始终无法对开发者负起应有的责任。而随着自动化工作流开始瓦解老牌软件公司赖以生存的竞争优势,这个问题还会进一步恶化。”

“我担心的是,随着这些优势逐渐消失,这些公司会变本加厉地从无法转向其他工具的开发者身上榨取更多收入——无论是通过分成费、订阅制,还是更苛刻的授权条款。”

这种情况早有先例,法兰赫也将这件事列为给开发者的警示:2023年Unity曾悍然推出高额安装费政策,最终在众怒之下被迫撤回。

霍尔回忆起2025年游戏开发者大会腾讯峰会上,斯维尼的发言。他当时问这位CEO“是否认为虚幻引擎对开发者负有责任,尤其是在性能与稳定性方面”。而斯维尼的回应是,强调要“多做演示Demo发到社交媒体上,反驳那些说游戏是‘虚幻残次品’的声音”。

霍尔继续说道:“我对这个答复并不满意,也始终认为虚幻引擎没有尽到对开发者的责任。尤其是它还会对超出授权门槛的游戏收入抽取5%的分成。我不认为开发者应该不加质疑地接受这种不对等的关系。”

霍尔还抨击Epic只顾追逐风口,不专注于产品本身与用户需求。“今年搞元宇宙,明年追AI。”他说道。可想而知,当Epic Games沾沾自喜地宣布,因为“编程太难”,所以用“随性编码”做了新商店页面时,霍尔会作何反应。

霍尔认为,“工具的自由度,决定了开发者的独立程度”,因此Brutal这样的框架,就是“我们反击的方式”。

他明确说明:“所有人都可以免费使用BRUTAL,包括开发商业游戏。没有任何分成费用,我们也不会从你的游戏收入中抽成。”使用这款开源项目唯一的要求是标注归属:在制作人员名单中加入版权声明,启动界面展示Brutal的标识,并且在项目文件中包含Brutal的使用说明。霍尔表示:“如果不想遵守这些要求,我们也可以协商单独的商业授权。”

这件事背后有着多层深意。核心结论是:当代一众最富盛名、技术顶尖的开发者——正如霍尔所说,《坎巴拉太空计划》的完成度极高,甚至连真正的“科学家和宇航员”都会引用它——都一致认为,游戏行业的浪潮确实在转变,但开发者不必跟着Unity这类公司一头扎进AI的泥潭,完全可以自己打造工具。

霍尔补充道:“这项技术,是改变行业权力平衡的一小步。如果工具是公开的,你拥有源代码,还能自由地在其上搭建自己的系统,你就有了选择的余地。如果有一天我们自己也不再对开发者负责,他们完全可以分叉这套框架,走自己的路。这一点对我来说至关重要。”

《DayZ》创作者迪恩·霍尔通过推出开源框架Brutal,呼吁开发者摆脱主流引擎的束缚,实现更自由的游戏开发。多家知名工作室已采用该框架,展现其强大潜力。此举不仅是对行业现状的回应,也为开发者提供了新的选择与可能。

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