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《上古卷轴6:哨兵》需优化坐骑与梯子系统-天际首席设计师建言

发布时间:2026-11-08 12:45:45 来源:3DM 编辑:3DM整理
速览布鲁斯·内史密斯,曾任《上古卷轴5:天际》首席设计师,针对《上古卷轴6:哨兵》提出两项关键改进建议,分别是坐骑系统与梯子交互功能。他指出前作中这两项功能存在缺陷或完成度不足,影响玩家体验。内史密斯强调,完善坐骑系统不仅能丰富玩法,还能提升战斗互动,而真实的梯子交互则能极大拓展场景设计空间,提升游戏的垂直探索体验。

曾担任《上古卷轴5:天际》首席设计师,同时深度参与《上古卷轴4:湮灭》与《辐射3》开发的布鲁斯·内史密斯,针对正式定名的《上古卷轴6:哨兵》,提出了两点他认为有待完善的内容。

据游戏媒体Insider Gaming报道,内史密斯在播客节目《审视游戏》中与主持人史蒂文·莱克对谈时,被问及对《上古卷轴6》的期待,他的答案十分直白:坐骑系统与梯子交互。

《上古卷轴6:哨兵》需优化坐骑与梯子系统

“我最希望看到改进的地方——其实有两点,这两项功能在前作中要么有所缺失,要么完成度不足,都是受限于当年的开发产能。”内史密斯表示,“我希望坐骑系统能有更完善的实现,这也是玩家常年吐槽的点,不止我一个人这么想,但坐骑的开发其实非常复杂。”

《天际》里的马匹能垂直爬上山坡,但偶尔会触发肢体穿模BUG,四肢像意大利面一样扭曲甩动,变成造型诡异的异常形态。马匹的物理效果极其离谱,以至于玩家公认的最优解是尽早解锁影魇——这匹不死战马才能扛住游戏物理引擎的“摧残”。不过话说回来,2011年那会儿,能把坐骑系统做好的游戏本就寥寥无几。

“坐骑系统真的很难做,里面有很多棘手的问题需要权衡。”内史密斯继续说道,“《天际》里你确实能骑马,但也就仅此而已,只能骑着赶路。我觉得应该加入更多互动,比如骑乘战斗,或是让马匹能配合玩家作战,诸如此类的功能。”

内史密斯认为应当优化坐骑系统、拓展玩法功能的想法确实合理。《上古卷轴OL》已经展现了该系列在坐骑上的丰富可能性,如果新作还停留在只能骑马赶路的水平,未免太过倒退,尤其是本作的舞台设在落锤省。说不定我们能同时迎来更完善的坐骑系统,还有骆驼坐骑。

再就是梯子,这大概是游戏开发者的噩梦,开发难度仅次于门。“另一点说起来可能有点奇怪,工作室其实一直有在摸索,但至今都没实现真正的手动爬梯子功能。”内史密斯说,“这听上去简单,甚至有点不值一提,但不能手动爬梯子,其实大大限制了美术团队设计多层场景的空间。你也知道,《天际》里所有的梯子都是点一下就瞬移到顶,不然就只能走楼梯。”

“但要做真实的梯子交互,就要解决一大堆技术问题。我们的程序员当年就很直白地把问题列出来说:‘你们把这些问题都定好方案,我才能算出需要多少开发量。’就这一点,直接给开发添了不少麻烦。”

《上古卷轴3:晨风》里有悬浮魔法,玩家能飞进巨型蘑菇塔寻找法师。说起来离谱,我反倒觉得悬浮魔法的编程实现,说不定比梯子还简单。但如果上古卷轴的垂直探索,不用再靠慢得像蜗牛的无碰撞悬浮,而是有真实的梯子交互,体验肯定会好很多。想想分层设计的城市、更有层次感的地下城、带多层的建筑、玩家自宅的阁楼,都能成为现实。

无论贝塞斯达最终会把《哨兵》做成什么样,连《天际》的首席设计师都希望新作能给玩家更多自由,这一点很有意思——而这也是玩家们呼吁了多年的诉求。

布鲁斯·内史密斯的建议聚焦于提升《上古卷轴6:哨兵》的坐骑系统和梯子交互功能,这两项改进将极大丰富游戏玩法和场景设计,满足玩家对自由度和沉浸感的期待。未来版本若能采纳这些建议,游戏体验无疑将更上一层楼。

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