谁能想到,终末地开服后,最先把玩家们整得五迷三道的,不是超大杯的庄天师建模,不是超规格的基建系统,而是
一帮新角色的「湿身」效果图。
是的,你没看错,鹰角把终末地干员模型的液体濡湿效果做出来了,而且还做得有点好。
就比如这张。

你能从中很明显地看出,终末地打造的濡湿效果,可不仅是给衣服加深了点颜色那么简单。
当雨天来临时,雨水打在干员们衣服上的效果,清晰可见。这些水滴还会伴随着衣服的纹理粘连或滑落,与游戏打造的二次元写实风格达成了一种微妙的平衡点,在尽显角色魅力的同时,又完美契合了终末地的独特画风。

这里放上一张雨天和晴天的对比图,你就能看到游戏把这个湿身效果做得有多夸张。

其实早在测试版本中,这点就让一众粥批up主大受震撼,我已经数不清自己看过多少主播盯着干员被淋湿的鼙鼓仔细端详的切片了。

“色魔周哥”
而在玩家一侧,不少人对它的反馈也是清一色好评,很多时候都忍不住让人想感叹一句:鹰角实在是太懂玩家们想要什么了。

说回正题,终末地的湿身效果,是怎样让粥友集体狂喜的?
其实最直观的,就是从游戏的演出来看,这些视觉效果实在是太令人惊艳了。
在三测时,海外就有玩家发布了干员萤石的湿身效果图,一度在外网上达到了六百多万浏览量,多少有些出圈。

一半是萤石穿的皮制连体衣的涩气程度相当爆表,另一半是即便是在如今人均卷王的二游圈,能把人物濡湿效果这么小的一个细节,做到这种地步的,可能还真就只有终末地一家了。

不仅有前面提到过的水滴粘连和滑落效果,你也能见到埃特拉的化纤材质上衣,在遭受雨水冲刷后呈现出了明显的颜色渐变效果。

像金属铠甲,丝袜,鞋子等不同的材质湿润之后,给人带来的视觉观感截然不同。

以防你不知道,不同的水量对角色服饰的浸润效果其实也不一样。就比如在下图中,你能明显地看出倾盆大雨下,干员别礼的衣服更加“通透”。

并且,游戏中活灵活现的人物姿态也与湿身效果配合得很好。在下雨时,角色的衣服质感会更加明显,你要在这时盯着佩丽卡看——瞧吧,一个活灵活现的害羞小女友形象就这样从侧面被凸显出来了。

这些微小的细节汇总到一起,其实就构成了开发者在玩家们游玩时所传递的一种感受——诚意。
熟悉《明日方舟》的玩家可能都知道,鹰角在人物美术设计上最有意思的地方,便是他们喜欢用大量的飘带、腿环与各种奇奇怪怪的小装饰来塑造角色,使人物显得更加灵动与鲜活。

浊心斯卡蒂的服设就非常典型
在玩家社区中,此类极具辨识度的风格,一般被称为是“粥味穿搭”。

但这种繁复的服饰设计,在不少玩家眼中,一直都只是“人物立绘”的专属——在《明日方舟》的塔防战斗中,2D小人的模型服装也是经过高度简化的,市面上的“3D开放世界二游”中,也几乎没有作品会设计出如此复杂的人物建模。

而令人难以想象的是,在全面3D化的终末地中,鹰角仍贯彻着它一贯的“粥味穿搭”风格:
就比如,你能在养成界面中看到伴随着跃起动作,小羊多层次的头发与裙子轻飘飘地起舞,运动轨迹完全符合现实逻辑。

在幕后,这是鹰角为人物模型设计了种类繁多的纹理材质效果。放在游戏中的体现就是,每一块皮革、金属与布料,它的呈现效果都是截然不同的。
顺理成章地,这也让角色服饰浸润效果的卓越呈现,从打造模型材质纹理这一阶段就奠定了良好的基础。
甚至说只是一个丝袜,你也能见到管理员、佩丽卡与洁尔佩塔穿得各有千秋。

说来简单,但其中的每一个纹理细节,都需要花费大量的时间去验证。
在此前的访谈中,几位主创曾分享过他们的设计思路。以艾尔黛拉为例,他们希望为角色设计一种“既类似火山又类似绒毛”的服装材质,经过千挑万选,他们才选用了现实中的“钢丝绒”作为蓝本,辅以点燃特效之后,这大体构成了小羊服设的整体锚点。

为了打造终末地独特的“二次元写实”风格,他们针对现实世界中的各种材质进行了PBR(基于物理的渲染)+NPR(非真实感渲染)结合体系下的区分,也会对应在现实中对标一种材质类型。
聊到这里,你可能就理解为什么“湿身”状态下的终末地角色们,为什么能呈现出如此丰富、多样化的效果了。
无他,唯堆料尔。
从性价比的角度来看,你可能会思考,「为什么在市面上的这些二游里,只有终末地做了这些不算起眼的视觉效果?」
从独此一家的液体濡湿效果,到角色建模的多重材质纹理,看起来鹰角这次在细枝末节之处下了不少功夫即便是许多地方,玩家不仔细看甚至都察觉不到。
但在另一个角度来看,其实玩家从进入游戏的每一环体验,都能若有若无地感受到这款游戏的气质:一款近似3A水准的顶级二游,给人一种在“追求完美”上达到了执拗程度的感觉。
用个很欢乐的比喻,终末地的视觉效果在各个维度上呈现出的水平,就像出现在前瞻节目里海猫的因果律转盘,它始终只出现了一种结果:「ALL」。

「ALL」意味着“没有短板”,这既彰显着终末地在台面上的功夫,也代表着它在玩家看不见的暗面所做出的努力。
先说最基础的建模部分。当你进入游戏时,最先见到的就是终末地精细到吓人的人物美术模型,几乎每个角色都使用了80k-100k多边形数量的高精度模型,完全达到了二游市面上的顶尖水平。
甚至说这游戏的人物建模已经细到了脚趾缝。很多时候,你甚至难以想象这款游戏的画面是由一个魔改版Unity引擎打造出来的。

而让它在市面上显得鹤立鸡群的元素,还不止于此。
就比如,你能在这里见到迄今为止二游市场出现过的最精细的面部管理,各种微表情活灵活现。

游戏还制作了基于不同方向的定制注视动画。当玩家从后方或者侧面注视角色时,角色会转过身面向镜头并与玩家互动,就像下图中的小陈。

在幕后,这些内容的实现要归功于鹰角开发的整套3C(Character、Camera、Control)动作系统。为了保证角色在镜头下的动作表现足够丰富与细腻,他们为角色制作了多种开始移动的起步动画,以及从跑步到走路的减速动作等等,不同高度的落地动画也有更细致的区分。

举个更夸张的例子,为了能让终末地的服设中多得惊人的飘带在运动时符合物理轨迹,他们专门为此开发了一个类似“飘带运动编辑器”的工具。
先给角色站立、走路、跑步、冲刺这四个基础动作定义每根飘带的基础运动方式,再通过技术手段,让这些飘带的“个性”能被提炼,并依据一定规则应用到数百个基础动画里。最后,将飘带根据所处的角色部位进行分类,并按照分类制作不同姿态下的飘带细节动画——
而这,不仅让每一根飘带的复杂运动轨迹都受到了严格控制,也让游戏整体角色的形象显得更加立体。



或许正是这些对“追求完美”的执拗,才让游戏呈现出了卓越的视觉效果。
在技术实现这一块,夸一句终末地是目前二游界的「美术天花板」,完全不过分。
从三测到现在,你可能已经看过不少评价终末地的内容了。
其实比较遗憾的是,终末地的魅力,其实很难从通过一篇文章,抑或一个维度来完整地表达出来。
从初入武陵时汤汤的诙谐幽默的剧情过场,到与庄方宜相处时的悸动——许多大篇幅的、声画合一的综合演出,其实都需要亲自游玩才能体验到。

在许多地方,你都能看到终末地对突破「二游天花板」所进行的尝试。

其实随着近两年二游市场的逐渐冷却,我们已经有一段时间没有见到像终末地同等规格的产品立项了。对如今的终末地来说,无论它的出世会面临怎样的评价,它都会在某种程度上影响整个二游品类的格局。
而在这段长期的开发过程中,我们也见证了从首测至今,游戏已历经数次的大胆革新,无论如何,伴随着游戏正式开启公测,玩家们也是能沉浸式享受这款游戏的视听体验了。

至少对我来说——终末地里的角色们,是真的很可爱。