当前位置:首页 单机 单机资讯 → 正文

《影之刃零》动作战斗震撼-顶尖武术大师助力打造功夫朋克

发布时间:2025-12-15 08:00:12 来源:3DM 编辑:3DM整理
游戏:影之刃零
速览《影之刃零》由灵游坊开发,融合中国武术文化与蒸汽朋克、赛博朋克等现代元素,打造独特的功夫朋克动作RPG。游戏以“魂”的生命仅剩数月为开端,玩家踏入东方美学构筑的影境世界,展开洗刷罪名的救赎之旅。团队通过虚幻5引擎和超过150人的跨国协作,结合顶尖武术专家与动作捕获技术,呈现出真实且流畅的战斗体验。游戏注重行云流水的节奏感,融合魂系和砍杀游戏精髓,力求让玩家即刻感受到强大力量,打造前所未有的武侠动作表现。

近日《影之刃零》开发团队灵游坊接受Epic游戏商城专访,阐释了动捕技术如何塑造充满张力的战斗体系,以及如何以武术为载体向世界传递游戏叙事与玩法。在本作开端,“魂”的生命仅剩数月。他被迫踏入东方美学构筑的”影境“世界,为洗刷弑杀组织首领的罪名而踏上了一段救赎之旅。在这场追寻清白的征程中,他逐渐揭开了潜伏于阴影中的更大阴谋。

《影之刃零》动作战斗震撼

游灵坊创始人兼CEO梁其伟表示:“我会从两个维度来描述《影之刃零》。其一是风格定位。《影之刃零》是将中国武术文化与现代流行元素——诸如蒸汽朋克、赛博朋克及动漫文化相融合的动作 RPG。我们由此创造了全新定位——功夫朋克。”“其二是《影之刃零》的玩法设计。有人将它类比为《艾尔登法环》般的魂系游戏,也有人将它视作《忍者龙剑传》式的砍杀游戏,两者都对,也都不完全对。”

“《影之刃零》确实汲取了两类游戏的精髓,但并不属于其中任何一种,”梁其伟强调,“我们想创造一种大多数玩家都能上手的新玩法。游戏确实借鉴了魂系与砍杀游戏的一些特质,但我们将这些融合在一起,创造了一种全新的类型。”

《影之刃零》动作战斗震撼

武侠是中国特有的幻想题材,以武术格斗为核心表现手段。这类作品通常设定在现实的历史背景中,但战斗方式颇为夸张。正如《卧虎藏龙》《十面埋伏》等武侠电影需要借助威亚实现超现实动作,游戏中的角色同样能突破人体极限。梁其伟表示:“我们正在打造属于自己的武侠风格,并以此重新诠释角色在游戏中的战斗方式与动作表现。”

这支超过150人的团队(含发行部门)正横跨中美四地城市协同开发:北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕获与动画制作,香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队则承担全球发行重任。梁其伟表示:“我们是一个小团队,但我们想完成一些大制作任务。”除此之外,梁其伟还提到,承包商和外包人员人数约为内部团队的十倍。

梁其伟表示,“精简的决策链条”与对虚幻5引擎功能的深度挖掘,正是团队能以相对精简的规模实现宏大愿景的关键。

“如果没有虚幻引擎 5,区区 150 人绝无可能完成这种体量的项目,”梁其伟坦言,“我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。”

《影之刃零》动作战斗震撼

尽管《影之刃零》以武侠为载体,讲述关于“复仇、忠义、爱恨与情谊”的普世故事,但正如梁其伟所言,战斗系统始终是吸引玩家的核心。游戏中阴郁的色彩搭配与腾挪闪转的战斗场面,确实带有几分魂系游戏的既视感;而华丽爽快的连招系统,又明显带有几分《忍者龙剑传》、《鬼泣》等经典动作游戏的色彩。

但对梁其伟而言,这两类战斗模式都存在局限性。他认为砍杀类游戏往往观感优于实操,而魂系游戏则常让玩家在开局阶段感到自身过于弱小。自设计之初,《影之刃零》就致力于让玩家即刻感受到强大的力量——即便他们并不具备施展复杂的连招这种极限反应能力。

“我们注重的是行云流水的节奏感,而不是强调招式本身,”《影之刃零》的战斗设计师 Bob Wu 解释称,“能让玩家沉浸在力量幻想中的关键,是无缝衔接的攻防切换,以及那些炫酷的杀招。”

为精准捕获这种战斗风格,灵游坊邀请武术专家与顶级动作编排团队进驻公司自建的动作捕获工作室。Bob Wu 表示,游戏设计师与动作捕获团队形成了相辅相成的合作关系。

进行动作捕获编排的武术专家都是行业高手,他们为游戏中的武器与战斗动作注入了极强的真实性;而动作捕获团队则需要游戏开发者搭建框架,确认需要捕获哪些动作、能力和移动类型。据他所称,“设计师与动作捕获艺术家之间保持着极其紧密的协作。”

《影之刃零》动作战斗震撼

灵游坊位于上海的动作捕获工作室空间开阔并拥有挑高天花,便于吊威亚的演员完成腾跃、翻腾与飞踢等超常规动作。按照动捕工作室惯例,场地多以灰白色为主,以便追踪黑色动捕服上密布的白色标记点。四周架设的摄像机阵列精准追踪着被捕获的动作,并在现场屏幕上实时呈现演员的白色骨骼动态模型。

现场工作人员会操控威亚,助力演员从箱体腾空跃起,并挥动为此特制的道具和兵器。现场陈列的道具可谓琳琅满目,其中包括大量武器,这对于《影之刃零》这类游戏尤为重要,因为玩家将拥有丰富的武器选择——长短兼备、轻重各异。例如模仿蛇形的波纹剑,以及能够灵活格挡的软剑等。

敌人的设计同样千变万化。在《影之刃零》中,有一场“魂”与装甲醒狮的对战。在这段动捕拍摄中,演员身着黑色动捕服,戴着特制的舞狮骨架头套进行表演。

《影之刃零》动作战斗震撼

动捕工作室的楼上就是动画制作区,那里的动画师会将这些动捕数据整理并导入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我们建立了动捕工作室与设计师之间的高速开发循环,一楼是动捕团队,二楼是负责清理数据的动画师,处理好后会立即交回总部,一切都非常高效。”

设计师也经常直接到动捕工作室沟通需求,进一步加快开发效率。Bob Wu 说:“关键在于既保持武术招式的真实神韵,又通过游戏化设计让玩家切实感受到这份真实。这种效果有赖于设计团队与动捕艺术家的密切合作。”

《影之刃零》市场总监 Julius Li 表示,从零开始设计一场 Boss 战到完全实现,大约只需要一周时间。“与那些习武数十年的大师合作,让我们建立起一套高效的工作流程,我们对这套流程非常有信心。”

《影之刃零》动作战斗震撼

在设计大型战斗时,《影之刃零》团队会从角色的“宏观背景故事”入手——正如 Bob Wu 所说,要先定义角色的“目标以及他们存在的意义”。之后团队再将这些背景代入《影之刃零》黑暗武侠世界的情境中:为了传达灵游坊想讲的故事,这个角色的战斗机制需要具备哪些特点?这个过程当然离不开游戏设计师与武术编导之间的协作,后者会提供大量关于中国古代兵器和战斗方式的专业意见。

Bob Wu表示:“我们的武术编导深谙兵器在实战中的运用。我们会融合角色背景、历史考据等所有信息,设计出能让玩家获得完整体验的战斗机制。”

设计团队表示,《影之刃零》里几乎所有内容都使用了动作捕获——甚至包括一些怪物。“只要它有胳膊和腿,我们在第一轮就会使用动作捕获,”梁其伟说。例如,开门这个动作看似简单,但可能因方向、角度、位置不同而需要多达 15 种动画。如果你想推开门而不是以旋转门把的方式开门,那就需要更多动画了。这些动作被拆解成适用于不同情境的微小片段,最终在《影之刃零》中的各处实现。

梁其伟认为,行走与奔跑的动画制作可能比战斗动画更困难。战斗动作与终结技往往非常酷炫,但它们是单一的动画组。而奔跑则涉及超过100种动画的协调工作,角色的情绪与肢体语言必须与行走或奔跑的状态匹配,开门等动作亦是如此。

武术大师的参与至关重要,他们的贡献体现在每一处细节中。梁其伟指出,武术大师的跑步方式与常人不同,甚至与《荒野大镖客2》等西方游戏中的角色也不同。魁梧的壮汉力量虽强,但在奔跑时身形会略显沉重。而武术讲究轻盈,有一种“反重力”的感觉,这种气质非常难以掌握。如果做得不对,玩家一眼就能看出来——毕竟游戏里包含大量这种基础动作,它们也是各种动作之间的过渡部分。

Julius Li 补充道,参与《影之刃零》项目的资深动作指导和武术家对身体与兵器的运用有一种出自本能的深刻理解。这意味着他们的一举一动都能创造出故事。他提到了片场中的一幕:一位动作演员使用钢刀拍摄一个收招动作——先将敌人踢倒在地,再一刀斩首。

“我问动作演员和武术编导:‘要让这个连招特别有力量感,尤其是踢飞敌人并准备处决的时候,这里的关键点是什么?’”Julius Li回忆道,“他们回答我:‘踢之前一定要先扭胯。’然后他们进行了现场演示——其中的力量感令人震撼。这只是我们每天遇到的无数例子之一,而这些本能的动作和理解,早已深深刻在武术人的文化认知和习惯里。”

正是这种专业能力,让灵游坊相信他们能够创造出在电子游戏中极为罕见的动作与战斗表现。

梁其伟称:“如果我们照搬老方法,就永远不可能做出超越《忍者龙剑传》或《鬼泣》的作品,因为这些都是已经存在的体验。如果把自己限制在既有游戏体验里,我们就永远做不出人们没有体验过的东西。但幸运的是,中国武术与剑术的‘冰山’之下,潜藏着大量尚未在游戏中得到表现的内容。我们要做的就是挖掘这些内容,将它们打磨后再展现出来。”

梁其伟表示,《影之刃零》里的武术是一种“载体”,用来讲述普世的故事。灵游坊对武术的态度与几十年前李小龙让世界认识这一中国文化的方式异曲同工。

《影之刃零》动作战斗震撼

梁其伟说:“他利用功夫作为渠道传递哲学思想、塑造人物并讲述故事。功夫仅仅是表达某种普世内容的媒介。半个世纪后的今天,我们所做的或多或少是同样的事情。我们将武术和电子游戏作为媒介和渠道,但我们所传递的是玩法、故事、图像、技术,以及对风格、角色、剧本等诸多事物的激情。即便玩家不懂中国文化或功夫,也能理解这些内容。”

Julius Li 补充道,通过李小龙等人的影响,功夫“已成为西方世界理解现代中国的一种象征性符号”。

《影之刃零》通过融合中国武术与现代元素,结合顶尖武术大师与先进动作捕获技术,打造出独特且真实的战斗体验。团队注重节奏感和力量感的呈现,致力于让玩家即刻感受到强大实力,展现了武侠动作游戏的新高度。

热门推荐

《古墓丽影》重制版与08版劳拉身材对比-玩家热议形象变化

《古墓丽影》重制版与08版劳拉身材对比-玩家热议形象变化
速览 近日,游戏博主LearningTheLaw分享了2008版《古墓丽影》与重制版主角劳拉的形象对比截图,引发玩家对劳拉身材比例和风格的广泛讨论。2008版劳拉身材较为夸张,而重制版则更趋向写实风格,玩家对此褒贬不一。
2025-12-15 古墓丽影

《辐射-新维加斯》配音演员吉姆·沃德去世-经典角色永存玩家怀念

《辐射-新维加斯》配音演员吉姆·沃德去世-经典角色永存玩家怀念
速览 演员兼电台主持人吉姆·沃德因病去世,享年66岁。他曾为多款知名电视剧、电影及电子游戏配音,塑造了众多经典角色,尤其在《辐射:新维加斯》的DLC《旧世蓝调》中为克莱因博士献声,深受玩家喜爱。
2025-12-14 辐射-新维加斯

《EternityEgg》抢先体验版上线Steam-独立3D平台跳跃游戏解析

《EternityEgg》抢先体验版上线Steam-独立3D平台跳跃游戏解析
速览 《Eternity Egg》是一款融合90年代计算机图形风格与独特抽象画风的3D平台跳跃游戏,开发者Userlands耗时五年打造。游戏世界呈现棋盘格图案交织的梦境,角色造型如光滑生日气球拼接,配色大胆。抢先体验版于12月10日上线Steam,虽存在部分BUG和机制教学不足,但凭借快节奏运动学移动和丰富跳跃动作获得“特别好评”。正式版预计2026年发布,当前折扣价68.4美元,适合喜爱怪诞风格平台跳跃的玩家关注。
2025-12-14 Eternity Egg

《GTA4》功能齐全自行车MOD发布-17年后自由城迎来骑行体验

《GTA4》功能齐全自行车MOD发布-17年后自由城迎来骑行体验
速览 经过17年等待,《GTA 4》终于迎来了功能完整的自行车MOD,这不仅是简单的模型替换,而是对游戏老旧车辆逻辑的深度改造。Mod制作者Shvab通过禁用引擎耐久度、绕过油箱爆炸机制及自定义反向运动学系统,让玩家能够真实体验骑行乐趣,甚至计划加入更多骑行动作。此举极大丰富了自由城的玩法体验,展现了PC玩家对经典游戏的热爱与创造力。
2025-12-14 GTA 4

《光与影-33号远征队》获法国总统盛赞-年度游戏引发文化关注

《光与影-33号远征队》获法国总统盛赞-年度游戏引发文化关注
速览 《光与影-33号远征队》凭借其卓越的品质和创新玩法,在TGA上斩获九项大奖,包括年度游戏,获得了法国总统埃马纽埃尔·马克龙的高度评价。作为法国游戏史上的重要突破,该游戏不仅代表了法国的创造力和胆识,也彰显了电子游戏作为文化艺术形式的重要地位。马克龙的关注体现了游戏产业在全球文化舞台上的影响力和认可度。
2025-12-14 光与影-33号远征队

《死亡法典》试玩版上线Steam-全球首款100%用AI制作游戏

《死亡法典》试玩版上线Steam-全球首款100%用AI制作游戏
速览 《死亡法典》(Codex Mortis)是一款完全由生成式AI打造的弹幕类游戏,开发者仅用三个月时间,凭借AI工具完成了游戏的全部内容制作。游戏采用TypeScript语言开发,使用PIXI.js渲染,bitECS作为实体组件系统,Electron打包成桌面应用,美术资源和动画均由AI生成,体现了生成式AI在游戏开发中的深度应用。
2025-12-14 死亡法典

《如龙》系列20周年纪念-玩家与桐生一马结婚现场

《如龙》系列20周年纪念-玩家与桐生一马结婚现场
速览 《如龙》系列20周年纪念活动吸引了众多粉丝热情参与,玩家与游戏主角桐生一马的互动成为亮点。此次活动不仅展示了玩家与虚拟角色之间的深厚情感,也体现了游戏文化的独特魅力。本文将详细介绍活动现场及玩家的特别体验。
2025-12-14 如龙

《皇牌空战8》支持在线合作与跨平台联机-新作玩法及发售信息

《皇牌空战8》支持在线合作与跨平台联机-新作玩法及发售信息
速览 《皇牌空战8:希孚之翼》即将于2026年发售,官方透露游戏将支持在线合作模式和跨平台联机功能,满足玩家组队作战的期待。该作由Project Aces开发,带来高强度空战体验和沉浸式剧情,玩家将在动态天空中展开激烈战斗,感受快节奏街机风格的刺激。
2025-12-14 皇牌空战8

《天国:拯救2》总监质疑TGA结果-开发团队对奖项分配表达不满

《天国:拯救2》总监质疑TGA结果-开发团队对奖项分配表达不满
速览 TGA 2025年颁奖典礼结束,《光与影:33号远征队》获得年度游戏大奖,引发部分争议。《天国:拯救2》开发团队及战马工作室公关总监对评选结果表达不满,认为奖项分配不公。本文详细介绍了事件经过及玩家反应,探讨《天国:拯救2》是否应获最佳角色扮演游戏奖项。
2025-12-14 天国-拯救2

《天外世界2》定价策略持续评估-Xbox回应玩家反馈

《天外世界2》定价策略持续评估-Xbox回应玩家反馈
速览 Xbox游戏工作室负责人马特·布蒂表示,公司仍在持续评估新作的定价策略,强调微软希望贴近玩家的实际需求。此前《天外世界2》因80美元定价引发争议,最终以69.99美元发售。布蒂指出,微软将继续听取玩家反馈,平衡玩家需求与业务运营,同时关注多元化盈利模式。除此之外,布蒂还谈及《使命召唤:黑色行动7》的表现及动视调整年度发售计划。
2025-12-14 天外世界2

关于我们|联系我们|法律声明|广告服务|厂商投稿

Copyright 2020-2025 www.dvg.cn 【DVG游戏网】 版权所有 蜀ICP备20010799号-1