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电子游戏行业吸引力下滑-《电子游戏》面临博彩与成人内容挑战

发布时间:2026-02-20 10:22:18 来源:3DM 编辑:3DM整理
游戏:电子游戏
速览风险投资家马修·鲍尔领导的Epyllion公司发布报告,指出电子游戏行业在用户注意力争夺中不敌博彩、加密货币及成人内容等领域,导致玩家数量和消费支出下降。报告分析了美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利八大核心市场疫情前后的变化,揭示了游戏行业面临的多重挑战和资金流向。

风险投资家、市场权威马修·鲍尔执掌的游戏行业咨询公司Epyllion发布了一份新报告,对电子游戏行业现状进行了剖析,报告数据显示,游戏行业在争夺用户注意力的竞争中,正不敌博彩、加密货币、成人内容等其他领域。

这份长达164页的详细报告值得自行阅读,其中专门设立了“电子游戏在八大核心市场的注意力争夺战中落败”板块探讨该问题。报告首先对比了美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大、意大利这八大核心游戏市场在疫情前后的消费者支出情况。

电子游戏行业吸引力下滑

疫情前,这些国家的游戏消费支出占全球总支出的60%以上;疫情后,几乎所有地区的游戏玩家数量均出现下滑。美国的游戏玩家流失比例达2.5至4个百分点,加拿大贸易协会最新报告显示,疫情前约六分之一的玩家现已不再接触电子游戏。

报告认为,玩家参与度的下降直接导致消费支出缩水。自2020/2021年以来,美国PC端与主机游戏支出下降8%,金额约合23亿美元。2025年起,美国手游消费的年度增速基本趋于平缓,但相较2020年仍保持12%以上的增长,如今消费规模已超越主机游戏。

八大核心市场的主机与PC游戏总支出缩减48亿美元,手游支出减少23亿美元,而这八个市场中,有五个的整体消费支出仍处于历史最高水平。这些流失的资金流向了其他领域,例如报告指出,Roblox就占据了相关净增长的67%。

这些数据看似不容乐观,而背后的原因是什么?用户的注意力与资金又流向了何方?报告第四章将这一下滑趋势与多个抢占用户注意力的领域关联起来,包括社交短视频、原创成人内容、AI助手、加密货币与迷因币、预测市场、在线体育博彩,以及在线博彩与网络赌场。

仅在美国,TikTok的日均使用时长相较疫情前增加了3900万小时。2025年,美国消费者在OnlyFans平台的消费约达5亿美元。报告称,加密货币也在持续分流游戏行业的用户注意力与资金。加密货币的首次爆发恰逢疫情期间的游戏行业热潮,而2025年游戏行业陷入停滞时,它再度迎来大众关注度的上涨。

2025年期间,主打“角色扮演、成人内容、艺术创作”的AI应用安装量激增,最新统计数据显示,这类软件全球安装量已逼近10亿次。

允许用户对全球各类事件下注的预测市场,近期也迎来热度暴涨,2025年第四季度日均投注量达150万次。在线体育博彩同样在瓜分潜在玩家的资金:2025年,美国民众因体育博彩产生的净亏损超170亿美元,随着这类服务常态化、合法化并融入美国体育赛事,该数字较2019年增长了34倍。即便其他国家出台禁令,全球体育博彩的年度净亏损仍约为530亿美元。

包含网络赌场在内的在线博彩,也是报告中提到的玩家资金分流渠道之一。在线博彩的规模增速是手机赌场游戏的两倍,消费额占美国游戏总支出的21%。全球范围内,玩家每年在合法在线博彩中亏损540亿美元,这一金额占全球游戏总支出的45%。

报告指出:“疫情后游戏行业的问题,并非玩家选择刷TikTok而不购买3A大作,或是订阅OnlyFans而不购入PlayStation;而是在周五的夜晚,玩家越来越多的时间与消费,都投向了其他领域。”

综上所述,电子游戏行业正面临用户注意力和消费资金被博彩、成人内容及加密货币等领域分流的严峻挑战。未来行业需创新策略以应对多元化娱乐方式的竞争,保持玩家活跃度和市场增长。

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