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《英雄萨姆-破碎宇宙》启发自《星露谷物语》-开发者分享创作灵感

发布时间:2026-09-12 17:39:08 来源:3DM 编辑:3DM整理
速览本文深入探讨了《英雄萨姆-破碎宇宙》制作人尼克·杜申如何受到《星露谷物语》的启发,尽管两款游戏风格迥异,但杜申从中汲取了简单直观的设计理念、合作模式以及对玩家时间的尊重,这些元素也融入了《破碎宇宙》的开发中。文章还介绍了杜申与妻子每年圣诞节玩《星露谷物语》的温馨故事,及其对游戏设计的影响。

虽然表面上看这问题答案显而易见,但我很喜欢问游戏开发者,他们的创作受到过哪些其他游戏的启发。有时候你能得到非常精彩的回答。很多时候,你看着一款游戏,就能很明显看出它的灵感来源:这款是塞尔达类玩法,那款像《命运》,诸如此类。但有时候,和我交流的开发者会深入挖掘,说出一些出人意料的游戏,以及这些游戏里那些意想不到的细节,都被他们融入了自己风格截然不同的作品中。

比如《英雄萨姆:破碎宇宙》的制作人尼克·杜申就是如此。你知道的,《英雄萨姆》系列的核心就是用越来越离谱的武器,扫倒越来越多的敌人,把它们炸得血肉横飞。杜申和他的团队打造的这款衍生作品,主角是个肌肉发达的壮汉,用炸药和激光扫射各种诡异的变异怪物——那是什么启发了杜申的创作?

《英雄萨姆

答案是《星露谷物语》。没错,就是它。

当然,每个人的兴趣点都各不相同,但杜申和星露谷的故事还挺温馨的:

“我和妻子有个圣诞宅家传统,”他解释道,“我们会选一款能一起玩的游戏,然后花个两三天沉浸在游戏里,与世隔绝。大概五年前,我发现这款游戏出了主机版,就想着我们可以穿着睡衣,连着玩个两三天,关掉手机,什么都不管。我觉得她肯定会喜欢,毕竟我们都是老一辈的,或者说千禧一代吧,就这么说。我们都梦想着能搬到乡下,有个小农场,养养鸡之类的。然后她同意了。”

“结果我们连续三个圣诞节都在玩这款游戏,每次都开新档。现在感觉我们都不是在为圣诞传统选游戏了,倒像是随便选个由头,最后还是玩《星露谷物语》。而且这款游戏一直在更新,每年都有新内容,这点特别好。这就成了每年的固定节目,就像每年都要重看《木乃伊》或者《指环王》一样。”

他说,第一次一起玩的时候,妻子干起农活力求完美,特别较真,每天都要他帮忙给所有作物浇水。但等农活干完,他就可以自由活动,做自己的事。“我喜欢钓鱼,”他说,“现实里我不怎么钓鱼,但在游戏里,我就想当个普通人,安安静静钓鱼。就像是体验一把当普通人的幻想。你们一起开启一天,做完农活,剩下的时间自己安排。这是我们现实里没有的生活,因为我们总是在工作。就像是拥有闲暇时光的幻想。”

而且没错,他们在游戏里每次都和对方结婚。杜申说他从来没试过和其他角色结婚,第一次玩的时候,他还拿美人鱼吊坠给了妻子一个惊喜——她都不知道游戏里还能结婚。

杜申已经在行为互动公司工作了近十年,参与《破碎宇宙》的开发也有三年左右。他参与过的项目很多,风格都和《星露谷物语》相去甚远:他做过《刺客信条:叛乱》《哥布林:奇幻建造师》这类手游,算上《破碎宇宙》,他一共参与了三款PC/主机游戏,其中两款还未公布。这些游戏都很有趣,画面色彩鲜明,但都和他钟爱的这款温馨慢节奏农场模拟游戏完全不搭边,尤其是《破碎宇宙》。

《破碎宇宙》于8月31日上线,是一款支持1-5人的合作类肉鸽街机射击游戏。每局包含三个关卡,每关结尾都有大型BOSS,关卡里挤满了潮水般的敌人——毕竟是《英雄萨姆》系列。“你的爱的表达方式就是暴力,就是射击。你扣下扳机,东西就会爆炸,这本来就是大家预期的样子。”

而这种直白的设计、万物都符合预期的体验,正是他欣赏《星露谷物语》的点之一。“《星露谷物语》非常简单。它的沙盒玩法可以很丰富,有很多事可做。但上手门槛极低,哪怕是小孩子也能玩,因为操作就两个按键。镐子的作用就是你想的那样,铲子的功能也符合你的预期。我非常推崇这种设计简单、交互却充满乐趣的作品。”

“我觉得很多现代游戏都做得太复杂、太繁琐了。通常厂商的解决办法就是加个教程弹窗,把信息一股脑塞给玩家。全是让你读文字,既不直观,也没引导。就像是玩游戏先要交的入门费。而《星露谷物语》就不一样——我第一次玩的时候,心里就有种感觉,这特别像初代《塞尔达》,或者最早的那几部塞尔达作品。后来我在网上看到,它确实是受初代塞尔达启发的。开头的设计一模一样:你出现在画面里,可以上下左右走,没人给你解释任何东西。你就靠两个按键探索世界,自己摸索玩法,因为那种探索感是完整的。你不仅探索游戏世界,也探索游戏的系统,自己学会怎么玩。”

杜申喜欢《破碎宇宙》和《星露谷物语》的另一个共同点,是沙发合作模式。他说自己那辈人都是玩局域网派对长大的,一起打《星际争霸》《暗黑破坏神》。他喜欢那种专为多人同乐打造、但上手门槛又低的游戏体验。《星露谷物语》从一开始就能单人玩,也能全程合作,毫无门槛。《破碎宇宙》也差不多:开头有个5到10分钟的教程,但你要是不想看,随时可以退出,直接加入合作模式。

“我都数不清有多少次和朋友约好一起玩游戏,”他说,“结果特别麻烦,大家都很忙。好不容易进了游戏,结果发现得先单人玩一小时才能联机,半个晚上就这么浪费了。我们本来就想喝着啤酒,一起玩会儿而已。”

“我想让《破碎宇宙》成为那种‘啤酒配椒盐脆饼’式的轻松体验。低门槛,不贵。你在Steam或者PlayStation上看到它,就会想,玩腻了《使命召唤》《英雄联盟》这些赛季制游戏,不知道玩点什么好。但我们刚好有三个小时空闲,那就玩这个吧,好好享受这段时间。它就是我们休闲轮换里的一款。”

杜申喜欢《星露谷物语》的第三个点,和前面两点一样,我之前都没仔细想过。在《星露谷物语》里,基本不存在“失败”的可能。社区中心(当然还有乔家超市)的完成目标永远都在那里,不管你花多久完成。而《破碎宇宙》不完全是这样(比如你会死),但对他来说重要的是,无论玩家实际打得怎么样,都能获得满足感。

“目标不重要,因为你已经玩了上百个小时了,”他说,“我在游戏行业待得越久,就越觉得不管玩家做了什么,一局结束后能获得满足感是非常重要的。因为太多现代游戏里,你得花离谱的时间才能达成目标。要是没达成,就会觉得时间白费了,因为没打到那个里程碑。所以要尊重玩家的时间,你在游戏里做的任何事都该有所回报。我觉得这点非常非常重要。而这是《星露谷物语》教会我的。”

今年圣诞节,杜申可能会和妻子一起玩《破碎宇宙》,而不是《星露谷物语》,说不定还会叫上朋友。他们不全是射击游戏爱好者,但《破碎宇宙》——又一次,就像《星露谷物语》一样——能让他轻松带着大家一起玩。

“我觉得这对合作游戏来说非常重要,”他说,“我们都遇到过这种情况:你对一款游戏特别期待,但朋友都不感兴趣。想让他们陪你玩,得费好大劲。你就只能说,别别别,我保证,大不了我陪你玩那款没人玩的傻游戏作为交换。搞得像交易一样。放轻松,我买给你,反正不贵。就玩三个小时,你会喜欢的。就算你搞不懂也没关系,有我呢,我熟。”

最后杜申开玩笑说,他希望有一天能和《星露谷物语》做联动。他觉得肯定会很有趣,就像《毁灭战士》和《动物森友会》的联动一样——当然,也像这篇文章一样反差感拉满。

“我觉得《英雄萨姆》和《破碎宇宙》的概念有意思的地方就在于,一切皆有可能,因为这是萨姆宇宙。你完全可以做一个全是务农的宇宙,你的任务就是给作物浇水,同时大群的精神怪物来袭击你的农场。没有什么是不可能的。”

《英雄萨姆-破碎宇宙》的制作人尼克·杜申从《星露谷物语》中汲取了简单直观的设计理念、合作模式和对玩家时间的尊重,这些元素丰富了游戏体验。尽管两款游戏风格迥异,但这种跨界启发体现了游戏设计的多样性与包容性,也为玩家带来了轻松愉快的合作乐趣。

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