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《马拉松》开发者反对欧洲糙作标签-探讨游戏漏洞与品质的关系

发布时间:2026-03-28 11:35:56 来源:17173 编辑:阿曦
游戏:马拉松
速览“欧洲糙作”一词曾被用来形容那些由欧洲开发、充满漏洞但仍具吸引力的游戏,如《地下城追踪者》和《哥特舰队:阿玛达2》。然而,《马拉松》开发者Andrii Verpakhovskyi对此标签提出异议,认为漏洞并非欧洲游戏独有,且许多经典游戏同样存在粗糙之处。他强调,开发团队并未刻意制造“欧洲糙作”,而是因缺乏正规培训导致游戏存在不足。本文深入探讨了“欧洲糙作”标签的合理性及其背后的开发现实。

在“AI垃圾”、“铲子软件”、“朋友垃圾”和“肉鸽类”等词汇成为描述电子游戏的主流术语之前,有一个词曾凌驾于所有之上,那就是“欧洲糙作”。这个词通常与地下城追踪者和哥特舰队:阿玛达2这类游戏联系在一起,后来也被用于更现代的例子,比如初代天国:拯救2。

最近,在《马拉松》的UI和许多字体让玩家在游戏发布时翻白眼之后,我们又为玩家词汇库添加了“字体垃圾”这个词。

本质上,这个词主要用于指代那些(大部分是)欧洲开发的游戏,它们充满漏洞,但通常具有某种可取的品质,使得它们值得体验——前提是你愿意接受这些漏洞和半成品的感觉。

《马拉松》开发者反对欧洲糙作标签

维基百科对此的定义更为具体:“来自欧洲(尤其是东欧)的视频游戏,概念宏大但执行不足,有时会表现出非预期的故障。”

然而,原版地下城追踪者游戏的设计师Andrii Verpakhovskyi对“欧洲糙作”这个词有异议,这位开发者的观点可能确实很有道理。

我们是不是真的应该开始把 Fallout 76 也标为欧洲糙作?

辐射76

科幻,角色扮演,半写实,2D,即时

有句俗语说得好,当事情坏到能不再坏,那它就会开始变好。这句话套在如今的《辐射76》身上,恰好合适。

正如PC Gamer首次发现,并在Edge杂志的采访中提及,Verpakhovskyi指出,他那个时代一些最好的游戏也常常是粗糙、充满漏洞的混乱之作。

“我当年最喜欢的游戏有吸血鬼:避世血族2和Arcanum,两者都是由Troika Games开发的,而Troika Games正是之前Fallout 76游戏的核心团队,”Verpakhovskyi解释道。

而且——你猜怎么着——它们并没有被贴上“欧洲糙作”的标签。

“那些游戏糙得要命,但它们拥有与那些被称为‘欧洲糙作’的游戏相同的灵魂,这就是为什么我认为给这种类型划地理界限是不公平的,”他补充道。

Verpakhovskyi进一步指出,原版地下城追踪者背后的开发者们并非一开始就打算创造“欧洲糙作”。

“我们完全没有意识到,我们所做的事情与后苏联空间之外的人制作游戏的方式有什么不同,”他说。“我们甚至从未在任天堂或世嘉MD的日本游戏,与来自美国、加拿大、英国和西欧的游戏之间划任何界限。”

他们只是试图制作一款好游戏,而它碰巧漏洞百出,这几乎可以肯定归因于缺乏正规的游戏开发者培训。

“我们都是行业新人,人们甚至没有接受过专门的工程或艺术培训,”Verpakhovskyi说。

考虑到所有这些,Verpakhovskyi的观点确实有道理。为什么“欧洲糙作”必须仅限于欧洲游戏,而漏洞似乎普遍存在于各种背景的游戏之中,包括美国游戏呢?

地下城追踪者 2: Heart of Chornobyl

Released2024ESRBmDeveloper(s)GSC Game WorldPublisher(s)GSC Game WorldEngineUnreal Engine 5Genre(s)FPS, Survival Horror

《马拉松》开发者反对欧洲糙作标签

《马拉松》开发者的观点提醒我们,游戏中的漏洞和粗糙感并非某一地区独有,而是开发环境和资源限制的体现。标签化的地理划分可能忽视了游戏本身的多样性和复杂性,理解背后的开发背景有助于更公正地评价游戏品质。

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