
《生化危机4:重制版》重启版电影终于上映了。这部电影由当今恐怖片界的名导 Zach Cregger 执导,他此前凭借《野蛮人》和《武器》惊艳了影迷。他在《生化危机4:重制版》中似乎也有个不错的开端——我们给出了 8/10 的评分,影片在烂番茄的影评人和观众评分均在 90% 以上,票房表现也有望大获全胜。
Tom Jorgensen 最近采访了 Cregger 和影片主演 Austin Abrams(他在片中饰演 Bryan,一个运气极其糟糕的医疗信使),讨论了影片上映前粉丝们的两极分化反应、Cregger 及其团队如何通过重启版唤起真正的“游戏感”、Abrams 在拍摄期间差点被一个 150 磅重的血袋砸中的惊险时刻,以及更多内容。
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Tom Jorgensen:关于这部电影在多大程度上忠于原著游戏,目前有一些讨论。
Zach Cregger:只是一些讨论吗?
问:只是一丁点讨论。
ZC:哇。好吧,你这说法太委婉了。
问:在说服人们“这是正确的拍摄方式”的过程中,是否遇到了预料之外的挑战?
ZC:是的,当然有。我想我当时可能太天真了我原以为像我这样的游戏粉丝会很高兴看到有人把《生化危机4:重制版》拍成一部生存恐怖电影。我当时想:“这太棒了。”但我并没有真正意识到粉丝们那种“我们等里昂的故事等得太久了”的情绪。我理解这一点,我很抱歉这次带来的不是那个故事。我明白,我理解那种挫败感。
我非常理解,因为我没看过早期的那些电影,因为它们看起来不像我热爱的《生化危机4:重制版》。你明白我的意思吗?所以我怎么能对持有同样态度的粉丝感到不满呢?我唯一的希望是,无论他们是持怀疑态度,还是因为我没有讲述那些在游戏中已经讲得很好的故事而感到失望,都能去看看这部电影。当他们观看时,他们会感到被理解,会认出电影中对游戏的所有热爱,因为那确实存在。这不仅仅是我为了拿到预算随便讲个故事再贴上《生化危机4:重制版》的标签。这是我在讲一个《生化危机4:重制版》的故事。我理解这种抵触情绪,真的,因为我自己也有。但它是源于真正的热爱。
我们从根本上都理解这些游戏的视觉语言。
问:我认为从历史上看,游戏改编电影一直很难将玩游戏的“主动体验”转化为看电影的“被动体验”。这是否影响了你的选择,即稍微远离《生化危机4:重制版》游戏中的具体情节,而更多地关注玩游戏时的感觉?
ZC:嗯,这个问题有很多答案。我首先想到的是摄影。我在摄影中使用了游戏的语言。所以我坚持使用第三人称越肩视角配合广角镜头,这是所有这些游戏的风格。那是它们的语言。所以这是一件非常有趣的事情,几乎是一比一地还原了游戏的视觉语言。
然后是利用游戏的节奏:生存恐怖、恐惧感、徒步旅程,当你进入一个恐怖的场景时,你只有两发散弹枪弹药而且还受了伤。这是游戏从一开始就做得非常出色的、极具电影感的元素,但以前的电影似乎并不关心这些。所以我想要制作一部生存恐怖电影,并捕捉到所有这些东西。我利用了场景设定、T病毒和保护伞公司,所有这些构成《生化危机4:重制版》的核心元素——这也是这部电影的基石。另一个方面是游戏的流程感,比如武器进阶,从手枪开始,升级到散弹枪,再到 MP5。还有你遇到的日益危险的敌人和变异体。
Austin Abrams:还有你提到的语言,就是摄影机和角度的配合,尤其是在越肩视角或类似镜头中,要确定如何移动以及摄影师的位置我们四处移动,很多动作都是一镜到底完成的。所以要确保动作编排准确,同时又要让它感觉
ZC:自然流畅,是的
AA:新鲜且动感,这是另一个执行起来很棘手的方面。
问:你和摄影指导以及摄影部门进行了怎样的交流?他们是否必须玩过这些游戏?还是说你可以在片场根据实际情况直接沟通如何实现那种视觉效果?
ZC:不,我不需要摄影部门玩过游戏。我是画面的主导者,所以我会确保我们使用正确的镜头和正确的移动方式。所以,那是我的职责。他们需要确保光打得好,但我负责动作和镜头的选择。
James 是我们的摄影师,他刚拍完《奥德赛》,在那部片子里他得扛着巨大的 IMAX 设备到处跑。所以现在他拿着正常尺寸的摄影机,能够非常灵活地操作。我想他感到很解脱。他玩过电子游戏,因为我们这个年龄段及更年轻的大多数人都是玩着游戏长大的。所以我们从根本上都理解这些游戏的视觉语言。对他来说,预判焦点、及时到位并将这些数据点连接在一起是一个有趣的挑战。这真的很酷,感觉很像游戏。
AA:我想说,这就是为什么我参与其中感到很踏实,因为我知道 Zach 对此充满激情,并且玩了无数个小时的游戏。所以他非常了解游戏的语言,他可以成为统领全局的人。我的意思是,他确实做到了他对每个人都非常明确地说:“不,这是必须发生的,那是必须发生的。”
我认为他以这种方式真正保护了游戏,尤其是保护了你在玩游戏时的那种感觉。如果是换成一个没那么热爱游戏的导演,我可能就不会感到这么踏实了。
问:你在对首支预告片的解析中提到,这部电影中只有两三个场景涉及丧尸或普通丧尸。为什么对你来说,不把重点放在丧尸身上很重要?
ZC:并不是说那不重要。在我写故事的时候,这就是故事本身。我喜欢让故事自然地向我展开,这就是故事自然发展的方式。我想我可能不该那么说,因为我觉得涉及丧尸的场景比我提到的要多。我没预料到人们会把这当成一件坏事。你还不知道其他怪物是什么,怎么就开始生气了呢?T病毒比单纯的丧尸更有趣。你明白我的意思吗?T病毒可以对有机物质产生各种迷人的影响。所以我为什么不尽可能地利用这一点呢?所以我很惊讶我竟然还有这么多场景让丧尸仅仅是丧尸。
问:Austin,你扮演的是这个世界的一个原创角色。你可以从零开始塑造他。知道自己不必背负游戏中特定角色的期望,这是否让你感到自由?
AA:是的,绝对是因为这让你可以在任何方向上发展。所以我们可以随心所欲地塑造感觉正确且观赏性最强的内容。我觉得一个在这个过程中不知道自己在做什么的人,一个心地善良、希望每个人都好却不得不面对所有这些恐怖事物的人,是一个更有趣的观察对象。对我来说,这很有趣。
问:有没有其他恐怖电影的表演是你用来参考构建 Brian 这个角色以及他在这个世界中的生存能力的?
AA:我不确定。不一定有恐怖电影的启发,但我觉得我们在拍摄过程中发现了一些角色灵感。我们讨论过这个,一个是马蒂·麦考夫(Marty McFly),然后是凯文·麦卡利斯特(Kevin McCallister),还有约翰·麦克莱恩(John McClane)
问:神圣的三位一体。
ZC:完全不同的风格。
AA:在他们三者之间摇摆。所以这确实成为了灵感。但我不会说早期有特定的恐怖电影灵感。但绝对更倾向于那种完全没准备好应对这一切的人,我觉得这对大家来说更有趣。
问:因为你之前的电影在叙事结构上玩了一些花样,作为导演,在维持从头到尾的动力链方面,你遇到了哪些新挑战?Austin,你如何在表演中支撑这一点?你如何承担所有的节奏动力?
ZC:答案就在问题里,对吧?也就是,是否可能拍出一部 85% 的时间都让人肾上腺素飙升的电影?中间会有几处稍微缓和的时刻,但实际上,这部电影就像是“紧张、释放、紧张、释放、紧张、释放”。你能坚持完整个片长吗?这是一个独特的挑战。《武器》或《野蛮人》有高潮时刻,但它们也有我喜欢的铺垫情节。但这部电影的目标和挑战是“让我们踩死油门,永不停歇”。这对你来说很难。
AA:是的。而且还有一个方面是,要时刻记住:“好吧,我现在在这个旅程的哪个阶段?我是不是开始对武器感觉更适应一点了,还是”因为你对这些疯狂的事情会有各种反应,你要尽力让它们感觉各不相同,同时又要让人感觉到一种进阶,尤其是当“好吧,我已经碰到过一大堆怪物了”的时候,我会想:“我们能用一种新的方式来表现吗?还是说它对我的冲击力依然如故,或者我已经有点习惯了?”
ZC:你必须意识到你不能只是在重复同样的事情。我们需要构建一个弧光。当持续发生的一切都处于 10 级强度时,这很难。但是,我认为他做到了。
问:到目前为止,我从片场听到的最喜欢的故事是,在丧尸从屋顶掉落的那场戏中,Austin,你差点被一个 150 磅重的血袋砸到。你跑的时候感觉到了吗?还是说事后有人告诉你“嘿,你得来看看回放,老兄”?
AA:我记得当时在跑,然后心里想:“噢,哇,那好险。”但我坚持跑完了我的路线,幸好没有滑倒或发生类似的事情。然后事后人们说:“噢,伙计,刚才那是”
ZC:我记得把他带到监视器前说:“看这个。”
ZC:那个镜头在电影里。
问:你们还记得生命中第一次真正被电子游戏吓得魂飞魄散是什么时候吗?
AA:我觉得我当时在玩 死亡空间:重制版。我记得那真的我想我试着玩了一下,但我实际上没能玩下去。是的,它真的把我吓坏了。
ZC:不是第一次,但最有效的一次是 生化危机4:重制版 8。我玩的是 VR 版,地下室里的那个婴儿。它真的把我吓得够呛,我不得不停下来。我不认为我成年后会对任何事情退缩,但那个做到了。在 VR 里,伙计,那太强烈了。
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生化危机4:重制版截图(10)

《生化危机4:分道扬镳》实机视频