Saber Interactive的首席创意官Tim Willits表示,公司“已无真正的北美开发”。
公司总部及发行团队仍设在美国,但游戏开发现由遍布全球15个工作室负责,分布于塞尔维亚、亚美尼亚、格鲁吉亚、西班牙、葡萄牙、瑞典、阿根廷和澳大利亚等国家。
在2024年从Embracer独立前,Saber Interactive旗下拥有位于德州的Aspyr、波士顿的Demiurge Studios、乔治亚的Tripwire Interactive和佛罗里达的Shiver Entertainment。但独立后,Aspyr、Demiurge和Tripwire仍留在Embracer,Shiver于2024年5月售予任天堂,加拿大的Beamdog也留在Embracer旗下。
不过,Saber仍拥有New World Interactive,该公司在丹佛和卡尔加里设有办公室。New World是2018年射击游戏《Insurgency: Sandstorm》的开发者,该游戏于今年5月获得重大更新。Saber与Embracer分拆前,New World曾于2023年进行一轮裁员。
Willits在接受GamesIndustry.biz采访时表示,公司需要“聪明地选择游戏制作地点”,并乐于在全球设立工作室。
“我们不怕任何地区。有些发行商害怕进入不熟悉的地区,但我们认为,去寻找有才华的人,给予他们所需资源,创造精彩作品。成为优秀程序员、艺术家或动画师,不必非得在加州。”

Willits还批评了大型游戏的浪费开支。
“有时我玩一些游戏——不点名——能明显看到资金浪费,仿佛钞票从屏幕上掉落。但我可以告诉你,《战锤40,000:太空陆战队2》的开发成本只有不久前一款大型北美游戏的三分之一,却多卖了1100万份。你不需要花1.5亿美元去赚10亿美元。”
“问题在于:大型北美开发工作室每月烧钱超过200万美元。以《SnowRunner》为例,这款游戏赚了数亿美元,开发成本仅600万美元,相当于加州三个月的开发时间。”
“算算账,如果一个大型工作室花五年做游戏,就是60个月,单是工资就要1.2亿美元。加上营销和发行费用,轻松达到1.5亿美元,而每卖出一份游戏利润约25美元。这个数学不成立你必须卖出大量游戏,这就是问题。”
Willits的完整采访将在今日晚些时候由GamesIndustry.biz发布。