根据Vivrato于2026年4月至9月期间对欧洲和北美游戏工作室领导的101次访谈,97%的工作室领导在开发过程中以某种形式使用了AI,94%在九个生产阶段中的至少一个阶段应用了AI。
访谈涵盖了六种类型的AI:生成式AI、基于规则的自动化、微调或定制训练模型、传统机器学习、检索增强系统和代理系统。
Vivrato强调,工作室对生成式AI的看法并不代表其对整体AI的看法。
在九个生产阶段中,AI最常用于代码和工程(引擎、工具、游戏代码),使用率为86%;其次是通用生产力任务(如文档、邮件、会议和规划),为83%;概念和前期制作(构思和头脑风暴)为79%。
设计和原型制作(机制、系统、功能)的使用率为68%,艺术、资产和动画(角色、环境、动作捕捉)为60%。
超过一半的工作室在质量保证和测试以及叙事和世界构建中使用AI。分析和玩家数据,以及LiveOps和变现的AI采用率最低。
超过半数受访者对AI在整个生产流程中的整合深度评分不超过三分(满分十分)。
欧洲工作室AI应用更深入
欧洲工作室(包括英国)自评的AI整合深度平均为4.2分,高于北美的3.5分。
欧洲工作室在代码和工程、设计和原型制作、艺术、资产和动画,以及分析和玩家数据方面的AI使用率均高于北美同行。
Vivrato创始人兼CEO亚当·博伊斯表示:“现在的问题不再是哪些游戏工作室在使用AI,大多数领导都表示已在开发流程中采用某种形式的AI。”
“关注点转向了他们在哪里使用AI,发生了哪些变化,哪些方面真正有帮助,以及团队仍面临哪些挑战。”
博伊斯补充道:“今年我们注意到,公众讨论和对游戏中AI的定义通常默认指生成式AI:聊天机器人、图像生成和合成语音。”
“然而,我们知道工作室以多种方式使用AI,从预测玩家流失的机器学习到测试中的基于规则的自动化,效果各异——这使得现在成为设定清晰基线的合适时机。”
本周早些时候,Sheridans合伙人安娜·普尔特-琼斯对游戏开发中AI相关法律现状进行了概述。
