根据Video Games Europe(VGE)的数据,2025年欧洲游戏产业创造了300亿欧元的收入,其中数字购买占总收入的91%。
今年,VGE将其《All About Games》报告的覆盖国家从原先的5个扩展到了16个。原有市场包括英国、法国、德国、西班牙和意大利,新增国家有奥地利、比利时、克罗地亚、丹麦、芬兰、爱尔兰、荷兰、波兰、罗马尼亚、瑞典和瑞士。
VGE委托Ipsos从GameTrack、GSD及近期发布的EGDF-VGE视频游戏行业洞察报告中提取数据,调查共涵盖39,371名受访者。
原先五大市场(EU5)的收入同比下降4%,从2024年的268亿欧元降至257亿欧元,德国以65亿欧元的收入位居各国之首。
2025年,欧盟和英国共有123,000人在8,700家工作室工作,女性占比24%。
英国就业人数最多,达28,520人,其次是波兰的14,930人和德国的12,410人。
移动设备和平板电脑是主要游戏平台,使用率达到82%,其次是主机47%,PC为34%。移动设备和平板电脑也贡献了近一半的总收入。
2025年数字购买占总收入的91%
2025年,电子艺界(Electronic Arts)主导主机市场,EA Sports FC26和FC25分别位列前两名,随后是《战地6》(Battlefield 6)。
《战地6》同样位居PC排行榜首位,紧随其后的是Rockstar经典作品《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2)和《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto 5)。
移动端方面,《Coin Master》排名第一,其次是《Royal Match》和《糖果传奇》(Candy Crush Saga)。
2025年,欧洲有1.99亿人玩游戏,女性占46%(约9,150万)。英国是最大的单一市场,拥有2,500万玩家。
平均每周游戏时长为8.39小时,较2024年的9.4小时有所下降。6至11岁儿童平均游戏时长为11.35小时,12至17岁则为14.30小时。
75%的欧洲家长希望参与制定子女的游戏限制,79%使用一种或多种家庭设置工具来监控或限制游戏时间,74%通过协议、监控或家庭设置管理在线互动。
在EU5市场,72%的家长表示子女未购买游戏内内容。对于购买的家长,有93%表示会监控这些消费。
允许购买游戏内内容的儿童平均消费较2024年下降了13%。
