Roblox在2026年上半年通过PC和主机平台累计产生了40.5亿小时的游戏时长,成为总游戏时长最多的游戏。
Newzoo和GEEIQ的数据表明,Roblox吸引了一批16岁以上的高价值玩家,其中80%在过去六个月内有游戏消费,而非Roblox玩家的这一比例为59%。
两家公司联合发布的报告研究了Roblox日益成熟的玩家群体、如何保持该群体以及这对传统游戏发行商的影响。
Newzoo市场分析师谷天毅表示,综合数据表明Roblox的成熟玩家群体“不同于传统的PC和主机玩家”,且“特别受娱乐知识产权驱动”。
GEEIQ报告称,Roblox平均同时在线用户达1400万,活跃体验数量为670万个,其中前50名体验拥有700万用户。
自2026年1月1日起的访问数据表明,这些体验主要由长期运营的在线服务游戏主导,而非新上线的游戏。
报告发现,大多数流失的Roblox玩家转向了其他在线服务游戏,如《堡垒之夜》和《我的世界》,而30%的玩家偏好《使命召唤》和《侠盗猎车手在线》等写实射击游戏,这显示出对AAA级动作游戏的潜在需求。
为了留住成熟玩家,Roblox正在投资提升画质和年龄验证。由AI驱动的Roblox Reality画质增强工具预计将在今年晚些时候或2027年初推出早期版本,能将游戏画面转为照片级真实效果。
关于年龄验证,Roblox第二季度财报反映了实施带来的短期成本,包括13岁以下日活跃用户的平均预订额低于预期,公司更重视长期留存而非短期变现。

GEEIQ还分析了Roblox上的553个媒体和娱乐活动,发现自2021年以来仅有10个品牌进行了15次视频游戏行业相关活动。
其中,育碧占据了5次活动,其中4次整合进了现有Roblox体验。
相比之下,Gamefam使用Roblox Studio开发并发布了《音速速度模拟器》,自2022年发布以来成为Roblox最大品牌游戏发布,并在2024年首次突破10亿访问量。
总体来看,报告总结称“育碧依赖快速反复的整合,世嘉则承诺了四年的自有世界;其他八个品牌则多为一次性构建世界后基本停止更新。”
报告指出,“这些数据并不意味着Roblox将在下季度抢占AAA游戏的玩家群体,重叠数据清晰表明目前尚未发生。”
“但玩家群体是真实存在的,且正在成长,当前试水的品牌正进行着最接近实时的实验,观察这一代玩家的反应。即使没有计划在Roblox上开发产品,这也值得密切关注。”