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《辐射》联合创始人谈玩家争议-愤怒情绪与行业挑战

发布时间:2026-01-11 17:51:03 来源:3DM 编辑:3DM整理
游戏:辐射
速览近年来,电子游戏领域的争论日益激烈。《辐射》联合创始人蒂姆·凯恩在其YouTube频道上深入探讨了游戏相关争论的根源,强调玩家与开发者之间多样化的需求和观点冲突。他指出,游戏开发没有绝对的正确方式,玩家的多元口味和行业的快速发展使争议不断升级。同时,恶意批评和网络愤怒情绪普遍存在,影响着开发者和玩家社区。凯恩建议玩家通过“用钱包投票”来表达诉求,减少无谓的网络争吵。

近年来关于电子游戏的争论似乎愈演愈烈——《辐射》联合创始人蒂姆·凯恩周五在其YouTube频道上,详细探讨了“游戏相关争论”这一问题。

“人们的品味向来不同,想要的东西也不一样,”凯恩在视频中表示,“我相信你们每个人都清楚自己想要什么。但问题在于,你们似乎没有意识到,世界上还有很多其他人,他们想要的东西各不相同。而且这不仅限于玩家,开发者也会犯同样的毛病。”

凯恩承认,制作游戏没有绝对“正确”的方式:开发过程中乃至游戏发售多年后,关于如何优化游戏、该包含或剔除哪些功能等争议始终存在。他在视频中举的一个例子是角色扮演游戏中的恋爱系统。

《辐射》联合创始人谈玩家争议

无论你喜欢还是讨厌《博德之门3》中暧昧元素拉满的设定,不可否认的是,可恋爱的同伴角色既受欢迎又极具争议——凯恩表示,尽管这类设定并不对他的胃口,但他曾迫于压力在作品中加入。

他还指出了“恶意批评”的现象:比如没人希望游戏崩溃,但凯恩说,有些玩家遇到BUG时,会立刻抨击开发者和游戏粉丝。“‘显然,这游戏是由一群蠢蛋开发者做的,他们简直蠢透了’,”凯恩用温和的语气模仿了一条愤怒的网络评论。

凯恩认为,如今网络争论之所以如此激烈,源于游戏行业的快速发展——这导致玩家口味愈发多元矛盾,进而使得游戏开发不得不应对各种相互冲突的反馈。“市面上有各种各样的玩家,他们的需求千差万别。我看到的很多网络争论,都是玩家们各说各的,根本没在一个频道上。”

更糟糕的是,行业整合使得大量资金和关注度流向了那些需要高额投资回报、力求吸引尽可能多玩家的游戏。“现在的游戏有机会赚更多钱,”凯恩解释道,“以前,一款游戏卖1万份我们就很兴奋了,后来是10万份、100万份,而现在我们追求的是1000万份甚至1亿份销量。”

“这一代游戏行业的‘高产值’导致了大量整合,能主导发行的公司越来越少。他们想要赚更多钱这改变了游戏开发决策的本质。”

结果就是,发行商试图吸引的受众群体越来越广泛,而正如凯恩所说,这些群体的核心需求可能存在根本差异。当他们在网上发生冲突时,“你本该承认其他观点的存在,但你没有——要么是不想承认,要么是承认了就会让你的论点站不住脚。”

凯恩表示,这种愤怒情绪无处不在,甚至会指向他这样的开发者。“不是所有玩家,”他在视频中补充说明,“但确实有很多。或者说,是那些声音大的玩家。我发现,几乎所有游戏论坛里,都有人骂开发者蠢、懒或者贪婪。”

视频中,凯恩还探讨了这些网络恶意言论带来的影响:他认为,这会导致游戏开发者离职;玩家会更倾向于独立游戏圈,远离带有浓厚行业气息的作品——他觉得这一选择“很棒”;此外,争论本身也被用来快速赚钱。考虑到注意力经济对互联网的重塑,不难理解他的意思。

“人们通过吸引眼球和点击量赚钱,所以有些人有经济动机去持续煽动争论,”他在视频中说。

至于如何解决这一问题,凯恩在视频结尾建议玩家“用钱包投票”,而不是在社交媒体上与其他玩家争吵——他没有明说,但《刺客信条:暗影》的销量成功,无疑是一个很好的例子。

虽然单个玩家的决定不会影响大型3A游戏的走向,但凯恩认为这是“我能想到的唯一出路,希望大家能这么做。”

蒂姆·凯恩指出,游戏行业的快速发展和多样化玩家需求导致争论激烈,恶意批评普遍存在,影响开发者和玩家社区。他建议通过理性消费表达诉求,减少无意义争吵,为游戏行业带来更健康的发展环境。

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