Maxis生物模拟游戏《孢子》的回顾文章详细介绍了其九年开发周期中的运营挑战。
在接受The Design Room采访时,核心团队成员,包括首席设计师兼Maxis创始人Will Wright,解释了快速扩张的团队和有限的发行商监管如何使游戏难以统一。
“《孢子》最大的批评,且我完全接受,就是它感觉像是五个独立游戏拼凑在一起,”Wright说,“它确实是这样。”
艺术总监Ocean Quigley补充道:“我认为游戏远没有达到它本可以达到的水平,因为我们从未弄清楚游戏中核心的重复机制是什么。”
“我们最终得到了这些断裂的片段。对此,我得怪Will,那是他的职责。”
回顾文章指出,Wright在《模拟人生》后的声望为团队带来了极大的创作自由,但他的“领袖式”管理风格导致决策缺乏结构。
首席游戏设计师Alex Hutchinson表示:“没有任何结构化的设计流程。Will是那个领袖,但他只是兼职在场,这让决策变得非常困难。”
随着团队扩展到超过100人,分布在两栋建筑中,沟通变得更加困难,影响了游戏开发。
游戏设计师Chris Trottier观察到,自1997年电子艺界(EA)收购Maxis后,工作室涌入了大量游戏行业的杰出人才,这导致团队成员间产生自我价值感的挑战。
“最终我们有了100人的团队,每个人都曾是所在房间里最聪明的人,”Trottier回忆,“‘我如何能与其他100个聪明人并行并让一切协调一致?’成为了《孢子》的运营难题。”
艺术总监Ocean Quigley说:“没有危机感。有时候,危机感对于推动决策和达成清晰是有用的。”
回顾文章还描述了EA与Maxis之间相对宽松的关系,这得益于Wright凭借《模拟人生》系列为EA带来的财务成功。
Wright表示:“我在制作《孢子》时花了很多钱,我非常感激有这个机会。EA的人,以及我合作过的所有人,给予我这个疯狂尝试的机会,这是一种荣誉。”
程序生成设计与首席工程师Chris Hecker补充道:“他们给了我们很大的自由,我们从未感受到压力。EA有很多问题,但这不是其中之一。”
Quigley说:“Will凭借《模拟人生》为EA赚了巨额利润,所以他比任何人都更有信誉。”
“这让他可以探索半成品的想法,看看是否有价值,但也让他可以自我放纵。没有危机感,而有时候危机感对推动决策和达成清晰是有益的。”
总体而言,团队承认《孢子》遗产复杂,但强调其程序生成技术是重要成就,尽管存在不足。
Hecker说:“我认为《孢子》整体上是失败的游戏设计,但它比大多数游戏都更具魔力。”
“即使游戏整体不够连贯,大多数游戏,即使是非常好的游戏,也往往缺少这些令人难以置信的魔幻时刻。”
