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Roblox第二季度收入增长36%-用户活跃度持续提升

发布时间:2026-07-31 18:12:49 来源:DVG整理 编辑:青砚
速览Roblox公布了2026年第二季度财报,显示收入同比增长36%,达到15亿美元,用户活跃度和全球市场份额持续扩大。尽管净预订额略有不足,但平台在日本和印度等市场表现强劲,且针对未成年用户的账户服务不断丰富。

Roblox宣布了其第二季度财务业绩,尽管净预订额略有不足,但收入实现了显著的同比增长。

以下是主要数据:

数字概览

截至2026年6月30日的三个月

收入:15亿美元(同比增长36%)

预订额:16亿美元(同比增长8%)

净亏损:1.85亿美元

重点内容

尽管预订额增长,Roblox表示净预订额不足主要由于美国和加拿大年轻用户的每小时变现率下降。

公司将此归因于“2025年爆款高变现游戏的用户参与度向新游戏和常青游戏转移,后者的每小时变现率较低,超出预期。”

Roblox调整了“为你推荐”算法,优先展示“高留存率游戏,牺牲短期变现”,此调整对年轻用户产生了比预期更大的短期影响。

日均活跃用户(DAU)同比增长10%,达到1.23亿,日本和印度市场分别增长67%和64%。

18岁以上用户的DAU和使用时长分别同比增长32%和27%。

每位DAU的平均预订额为12.66美元,同比下降2%。平均每月付费用户(MUP)达到2700万,同比增长15%,每位MUP的平均预订额为19.25美元。

截至第二季度末,全球超过一半的DAU完成了年龄验证,美国和澳大利亚的年龄验证率超过70%。

Roblox近期推出了两款基于年龄的未成年人账户:5至8岁的Roblox Kids和9至15岁的Roblox Select,现已可访问超过3万款游戏,较推出时增长50%。

第二季度总使用时长同比增长5%,达到290亿小时。前十名游戏贡献了约20%的总时长,较三年前的30%有所下降。

平台新用户注册因“正常季节性因素”及去年12月俄罗斯禁令解除而增加。

CEO David Baszucki表示:“我们专注于占据全球游戏市场10%的份额,并在美国市场取得更大份额。第二季度用户和使用时长均实现同比增长,延续了去年的强劲势头。”

Baszucki补充道:“Roblox占全球游戏收入近4%,拥有统一发现、强大游戏引擎、顶级安全和稳健经济的垂直整合平台,具备独特优势,能够实现全球游戏市场10%的目标。”

Roblox第二季度收入增长36%

Roblox第二季度财报显示其收入和用户活跃度均实现显著增长,尤其是在国际市场和成年用户群体中表现突出。平台通过优化推荐算法和推出未成年人专属账户,持续提升用户体验和安全性,巩固其在全球游戏市场的竞争地位。

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