
动视旗下管理《使命召唤》反作弊项目的Team Ricochet团队最近引用数据称,游戏作弊产业规模达85亿美元。
今年早些时候,威胁情报平台Intorqa估计,15款被分析游戏的作弊开发者每年收入约为35亿美元。若加上伪装和账号销售等服务,估计总额增至85亿美元。
动视在一篇博客中表示,Team Ricochet已“打击了375多个转售商运营,发出80多份停止侵权通知,并协助关闭了31个主要作弊供应商。”上个月,该团队发出了超过7万个新的硬件封禁,作为反作弊努力的一部分。
反作弊解决方案提供商Anybrain也在其最新白皮书《作弊即服务的崛起》中引用了Intorqa的数据。
Anybrain首席执行官兼联合创始人安德烈·皮门塔·里贝罗在接受GamesIndustry.biz采访时表示,“恶意行为者已将在线视频游戏作弊转变为一种成功的商业模式,通常称为作弊即服务。”
“过去三十年里,作弊已发展成一个复杂且不断演进的产业。现代作弊手段经常使用生成式人工智能、实时问题解决工具、隐藏硬件和数字身份伪装来绕过安全系统。”
“这种快速变化赋予了不法分子巨大优势:他们能迅速调整作弊工具以对抗反作弊软件,威胁现代解决方案的可靠性,侵蚀收入和玩家信任。单一工具已无法解决问题,因此取得最佳效果的工作室是那些将安全视为技术栈一部分而非灵丹妙药的团队。”
Anybrain委托Atomik Research对美国和英国共250名发布过在线竞技多人游戏的开发者进行了调查。
调查发现,69%的工作室认为作弊是“重大或非常重大”的问题,超过一半报告了“玩家留存率或收入的可测量下降”。
Anybrain表示,“如果作弊过于泛滥,将严重损害玩家忠诚度和游戏的生命周期价值(LTV),导致玩家转向声誉更好的游戏。”
76%的受访者已实施反作弊措施,大多数采用多种解决方案,“表明采用安全技术栈方法应对作弊是首选策略。”
24%尚未实施反作弊方案,25%表示原因是“尚未找到有效的反作弊工具”,其次是担心社区反馈和认为作弊不是问题(22%)。
在这些开发者中,69%“从未在游戏中实施过反作弊”,31%“曾实施后因性能影响、干扰游戏设计或效果不佳而移除”。
93%的工作室已设立专门的反作弊团队,类似于动视的Team Ricochet。
88%计划在未来12个月增加反作弊投入。在正在实施反作弊的开发者中,47%表示得益于专门预算支持。